波多比亞連續殺人事件:蝴蝶胎記與悲傷的復仇
序章:神戶豪宅的密室
【銀行社長之死】 故事發生在神戶市花隈町。 你是一名經驗豐富的老練刑警,被部下們尊稱為**「老大(Boss)」。 這一天,你接獲報案,當地著名的貸款公司「山金」社長山川耕造被發現死於自家豪宅中。 當你抵達現場時,一名年輕的部下迎了上來。 「老大,我是您的部下間野康彥**,請叫我**阿安(Yasu)**就好。」 這是你與這位忠實助手的初次見面。
【完美的密室】 案發現場是位於豪宅地下的書房。 山川耕造的屍體倒在地上(已被警方畫上粉筆輪廓),死因是刺殺。 最令人費解的是,這是一間完全的密室。房門從內部反鎖,沒有其他出入口。 在現場搜索中,你發現了兩樣關鍵物品:
櫃子裡的山川耕造照片。
桌下掉落的一盒火柴,上面印著**「小酒吧 Pal(Snack Pal)」**的字樣。
第一章:過去的罪孽與連鎖
【嫌疑人們】 你在搜查本部審訊了三位關係人:
文江(Fumie):山川的祕書,第一發現者。
小宮:豪宅的守衛,與文江一同發現屍體。
俊之:山川的外甥,也是遺產繼承人。 雖然俊之有動機,但沒有確鑿證據。
【新開地的線索】 根據火柴盒的線索,你與阿安前往新開地的「小酒吧 Pal」。 老闆認出了照片中的山川,並透露山川曾與一名叫川村的男子在店裡大吵一架。 進一步調查川村,你們找到了一位與他關係親密的脫衣舞孃——阿戀(Okoi)。
【詐欺夥伴】 阿戀在審訊中透露了驚人的內幕: 「山川耕造以前和川村是詐欺同夥。我想川村大概是拿這件事勒索山川吧。」 線索指向了川村。然而,當你們趕到川村的藏身處「紫羅蘭公寓」時,卻發現川村已經上吊身亡。 阿安看著屍體說道: 「看來他是畏罪自殺了……雖然結局很突然,但案件解決了。老大,請下令結案吧?」 你敏銳的直覺告訴你,事情沒這麼簡單。你拒絕了阿安的提議,再次傳喚阿戀。 阿戀無意間說出了一個關鍵詞: 「川村說過,他們幹過最大的一票,是詐騙了淡路島洲本市的**『澤木產業』**。對了,那個祕書小姐好像也姓澤木……」
第二章:淡路島的悲劇兄妹
【家破人亡的過去】 你與阿安乘船前往淡路島的洲本市。 在那裡,你們從當地人口中得知了「澤木家」的悲慘過去。 澤木產業的社長被山川與川村詐騙導致公司破產,夫妻兩人絕望自殺,留下了年幼的一對兄妹。 妹妹被親戚收養,就是現在的祕書澤木文江。 而哥哥則下落不明。 知情的老婦人回憶道:「那個哥哥啊……我記得他的肩膀上有一個蝴蝶形狀的胎記。」
【地下迷宮的日記】 回到搜查本部,阿安氣喘吁吁地報告: 「老大!我們在川村房間的天花板裡發現了一張地圖!這好像是山川宅邸的地下迷宮圖!」 你們再次回到案發現場,發現了隱藏的地下通道。 在迷宮深處的隱藏房間裡,你們找到了山川耕造的日記。 日記的內容令人震驚: 山川其實一直活在悔恨中。他早就知道文江是澤木家的女兒,特意僱用她當祕書,是為了贖罪。他希望能用餘生來補償這對兄妹。 讀完日記,阿安的聲音顫抖了: 「老、老大……如果犯人是文江的哥哥,若是知道這件事,一定會後悔莫及吧……」
終章:最親近的復仇者
【最後的命令】 回到搜查本部,所有的拼圖都湊齊了。 你轉過身,看著一直跟在身邊的忠實部下,下達了最後一道命令。 「阿安,把衣服脫了。」 阿安愣住了,試圖裝傻:「老大?你在說什麼……」 但在你銳利的目光下,他放棄了抵抗。 「我、我知道了……」 阿安脫下了上衣。 在他的肩膀上,赫然印著一個蝴蝶形狀的胎記。
【真相大白】 「老大,真是精彩的推理。」 阿安——不,澤木家的長子,露出了悲傷的微笑。 「沒錯,我就是文江的哥哥。殺死山川和川村的都是我。我無法原諒逼死父母的那些人!」 他利用刑警的身份接近案件,試圖引導警方將川村認定為兇手並偽裝成自殺。 此時,妹妹文江也出現了。 「哥哥!你快逃啊!」 「文江,別說了!」 真相是兄妹聯手。文江利用第一發現者的身份,在守衛小宮驚慌之際,配合哥哥製造了密室的假象。
【悲劇的落幕】 這是一場遲來的復仇。 然而,日記揭示的真相讓這場復仇變得無比空虛。 那個被他們視為惡魔的男人,其實一直在試圖贖罪。 「這真是……太諷刺了……」阿安流下了眼淚。 兄妹兩人在絕望中相擁而泣。 警笛聲在遠處響起,這場悲傷的連續殺人事件,終於迎來了終結。
—— The Portopia Serial Murder Case End ——
【深度解析】
傳說中的梗:「犯人是阿安(犯人はヤス)」 這是日本遊戲史上最著名的劇透,甚至成為了一句俗諺。在那個資訊不流通的年代,這種「一直陪伴在身邊的夥伴竟然是真兇」的敘事手法帶來了極大的震撼,開創了「不可靠的敘事者/夥伴」的先河。
社會派推理的雛形 遊戲不僅僅是解謎,還涉及了高利貸、詐欺、家庭破碎等社會問題。澤木兄妹的動機並非單純的惡,而是源於社會不公造成的悲劇,帶有濃厚的松本清張式社會派推理風格。
指令式玩法的經典 在紅白機版本中,玩家必須通過選擇指令(如「去哪裡」、「調查什麼」、「敲打」)來推進劇情。特別是發現地下室時需要連續多次選擇「敲打」牆壁,以及最後需要特定的邏輯觸發「脫衣服」指令,這些設計在當時極具挑戰性。
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