2026年10月8日 星期四

【防御攻撃】

 概要 明明在行動上沒有執行【防禦(ぼうぎょ)】的角色,不知為何卻處於防禦狀態的 Bug。 雖然稱為防禦「攻擊」,但在這個情況下的行動未必僅限於「攻擊」,也包含詠唱回復・輔助咒文等情況。 雖然有多個類似的 Bug,但 DQ3 的 Bug 技應該是最有名的。 另外,在使用手動輸入等方式選擇防禦時,由於系統設定防禦會從回合開始時就生效,因此在許多作品中,即使之後陷入了【睡眠(眠り)】等無法行動的狀態異常,在該回合內防禦狀態也不會解除而會持續。這是敵我雙方共通的系統設定。

此外,【複數次行動(複数回行動)】的角色(包含【野獸模式(ビーストモード)】等)有時會在同一回合內採取防禦以及其他的行動,但這只是普通地消耗行動次數,與上述的密技是兩回事。在 HD-2D 版 DQ3 中,行動模式中包含防禦且擁有複數次行動的怪物,有時會採取這種行動。 關於這些,請參閱各個怪物・特技的項目。

其他還有像是【邊防禦邊攻擊(身を守りながら攻撃)】、【盾牌攻擊(シールドアタック)】、【刃之防禦(やいばのぼうぎょ)】、【掩護(かばう)】(在 DQ11 中已習得心得・極意的情況)等攻防一體的特技,以及能在數回合內一邊處於防禦狀態一邊進行其他行動的【怪物領域(モンスターゾーン)】這項特技登場。 關於這些,因為與本項目的主旨有所偏差,所以也請參閱各個特技的項目。

DQ2(SFC版) 在特定狀況下發生。 SFC 版 DQ2 中部分敵人會使用的「【集中攻擊】」並非特性,而是一種具有該效果的行動。 這是什麼意思呢?在選到該行動之前,敵人會正常地行動;但只要該行動被選中一次,不管行動的抽選結果為何,之後所有的行動都會被固定為「對特定對象的普通攻擊」。

這裡的問題在於,即使行動被固定了,行動的抽選本身依然會進行,在這種狀態下有時也會抽到「防禦」。 在這種情況下,因為行動被固定所以會進行攻擊,但被抽到的防禦卻會發揮效果。也就是說,會變成一邊防禦一邊進行攻擊的狀態。 (因為不會出現進行了防禦的訊息,所以外觀上看起來和普通的攻擊沒什麼兩樣。)

這個現象只會發生在同時擁有集中攻擊與防禦的怪物身上,而符合條件(或者說會進行防禦)的怪物只有活死人(リビングデッド)。 另外,因為玩家無法得知對手是否在防禦,所以去在意也沒用。 如果發生了「用巴基(バギ,旋風咒文)等同時攻擊複數隻【活死人】時,有傢伙受到的傷害異常地少」的現象,只要認知到原因並非亂數浮動範圍太大,而是起因於這個機制,在攻略上就沒有問題了。

GB 版以後已經被修正。

DQ3(FC版) 【官方指南書】中也刊載了手法的著名密技之一。 在戰鬥時的指令中選擇「防禦(ぼうぎょ)」後,用 B 鍵取消。 之後重新選擇「戰鬥(たたかう)」或「咒文(じゅもん)」等「防禦」以外的指令,不知為何就能在維持防禦狀態的情況下行動。 這是一個除了在指令選擇後無法取消的隊伍最後尾角色之外,所有人都能始終在傷害減半狀態下戰鬥的強力密技。

另外,如果排在最前面的角色學會了戰鬥中可使用的咒文,基於系統機制,「防禦」指令會變成「逃跑(にげる)」而消失。 【魔法師(魔法使い)】和【僧侶】從一開始就會,從非咒文職業轉職來的【賢者】在 Lv2 以後,【勇者】最晚在 Lv3 以後應該都會學到咒文,所以如果讓他們排在最前面就無法防禦。 如果最前面的角色也想進行防禦攻擊,就必須將戰士或武術家(武闘家)等學不到咒文的角色配置在最前面。 此外,基於該系統機制,隊伍中最後一個輸入指令的角色(4 人隊伍就是第 4 人)無法進行防禦攻擊,所以像魔法師這類皮脆血薄的角色,就配置在倒數第 2 個位置吧。 當然,如果在沒有會無視隊列或進行全體攻擊敵人的地區,排在最後面才是最安全的。 相反地,如果對手是頻繁使用全體攻擊的怪物,刻意將最耐打的角色(通常是勇者)放在最後面也是有效的策略。

如果完全依賴這招來進行低等級攻略,一旦遇到被偷襲,或是因為睡眠、麻痺等狀態異常而無法防禦時,隊伍會瞬間崩盤,所以切忌過度自信。 如果有 1 人以上因為狀態異常而無法行動,很容易會不小心連最後一個輸入指令的角色都選擇了防禦,導致發生整整 1 回合變成沙包的失誤,請特別注意。 另外,如果被索瑪(ゾーマ)使用凍結波動(いてつくはどう),防禦狀態會被取消,這點也需要注意。 凍結波動 → 暴風雪的連續攻擊曾讓許多玩家感到絕望。 因為隊伍人數越多越能發揮效果,反過來說,這與少人數遊玩的相性很差,單人旅程自不必說,在勇者+咒文職業的雙人旅程中也無法使用。 在官方指南書關於轉職的頁面中,有一篇「絕對不能做的轉職理論集」的文章提到:「如果隊伍中專精物理打擊的同伴只有 1 人,就別讓他轉職」,可以說這也與此(防禦攻擊機制)有關。

順帶一提,即使是混亂中的角色也可以輸入指令,多虧了這個密技,防禦指令會發揮作用,因此「混亂的角色總之先選防禦」是一大鐵則。

DQ4(FC版) 本作中【判斷力】為 2 的怪物,會進行變則性的行動決定:在回合開始時先選擇一次行動,到實際行動時會再次重新抽選行動。 因此,如果在回合開始時選擇了防禦,在該回合內就會變成防禦狀態,並且能在自己行動時不選防禦而採取其他行動。 擁有這種行動模式的怪物只有【大眼球(おおめだま)】(臉色變化前)與【安克爾角魔(アンクルホーン)】(膽怯時)2 種。大眼球在第 1 章的 Boss 戰中會變得相當棘手。 另外,【巨惡魔(ギガデーモン)】的判斷力也是 2 且行動模式中包含防禦,但因為其行動是完全依照固定循環(Rotation)決定的,所以不會取消在回合初選擇的防禦。反過來說,明明判斷力是 2,防禦卻能從回合初就生效,就是這個機制的關係。

此外,作為 NPC 加入戰鬥的【荷伊明(ホイミン)】也是同樣的行動決定方式,所以時常會施展出「一邊防禦一邊施放荷伊米」之類的絕技。

DQ5 在使用【聽我命令(めいれいさせろ)】選擇防禦的角色行動之前,即使被敵人的【模仿主角聲音(主人公の声真似)】改變了作戰方針,防禦狀態在該回合內依然會持續,因此可以在維持防禦狀態的情況下,採取符合著作戰方針的行動。 當然,如果敵人沒有如預期般改變作戰方針就不會發揮作用,所以具備實用性的,大概只有採用完全固定循環行動的【邪惡植物(エビルプラント)】而已吧。把它當作「碰巧成功算賺到」來看待會比較妥當。 在下一部作品 DQ6 中雖然也有會改變作戰方針的敵人,但如果在使用聽我命令時讓角色執行包含防禦在內「從回合開始就生效的行動」,即使作戰方針改變,行動也不會再跟著改變了。

在 SFC 版中,敵方所使用能將傷害減為 1/5 的防禦類型,即使從回合初就處於【暫停 1 回合】、【睡眠】、【麻痺】、【混亂】等無法行動的狀態,不知為何有時依然會發動。 如果處於混亂狀態,有時會發生自相殘殺,但在那個時候防禦依然有發動,從而成立防禦攻擊。 符合條件的怪物有【加梅貢(ガメゴン,巨龜)】、【盾牌河馬(シールドヒッポ)】、【比希摩斯(ビヒーモス)】、【葛蘭戴爾(グレンデル)】這 4 種。 【魔物棲息處(魔物のすみか)】的 Boss 與【伊布爾(イブール)】也會使用相同類型的防禦,但因為他們免疫狀態異常,所以沒有關聯。

DQ7(PS版) 如果使用【對話毆打(はなす殴り)】的密技,就能製造出一邊防禦一邊攻擊的狀態。 不過,就跟 DQ3 的情況一樣,因為需要取消指令的關係,排在隊伍最後尾的角色無法使用;再加上不會交由 AI 行動的主角,無論排在隊列的哪個順序都不可能辦到。


2026年10月6日 星期二

【満月の塔】

 DQ2 如果順利推進劇情,這將是繼【大燈塔(大灯台)】之後造訪的迷宮。 不過,從官方指南書記載的抵達等級來看,相較於大燈塔的 Lv18,這裡高達 Lv25,兩者差距甚大,由此可知實際上這是一座久違的迷宮。 在這段期間,遊戲主要以收集各種鑰匙與紋章、尋找【拉格斯(ラゴス)】等大地圖或城鎮的探索活動為主。 也就是說,在正常推進的情況下,玩家主要是靠打地上的小怪賺取經驗值,直到達到能挑戰這座塔的相應等級。 雖然官方指南書的抵達等級是公主能學會【伊奧納曾(イオナズン)】的階段,但如果正常推進,大概還不會變得這麼強吧。 不過,如果尋找拉格斯花費了相當多的時間,或許官方設定就是預期玩家會達到那樣的等級。

這裡沉睡著重要道具【月之碎片(つきのかけら)】。 過去可以從泰帕村(テパの村)沿著河川乘船前往,但因為水門被關閉,現在河水乾涸,已經無法乘船航行了。 必須採取打開水門、讓乾涸的沙地重新注水的方法,才能繼續前進。 順帶一提,在下一部作品中,將會出現採用完全相反的方法(讓水退去)來進入的地點。

在 GB 版之前,打開水門後必須先出海,然後沿著另一條路線的河川逆流而上,必須經過這段麻煩的路程才能抵達這座塔。 一旦把船開到塔的旁邊,就能從同一個地點登陸泰帕附近以及滿月之塔所在的島嶼,往來會變得非常輕鬆;但由於在泰帕無法存檔,如果中途用【路拉(ルーラ)】飛到其他地方導致船隻移動,就必須再次乘船逆流而上。 另一方面,從路拉變成可指定目的地、能直接飛往泰帕的功能型手機版(ガラケー版)之後,只要在打開水門後立刻用路拉飛到泰帕,船就會來到上述泰帕與滿月之塔的中間點,不需要再大費周章地逆流而上就能前往該塔了。 當能抵達這座塔時,冒險也差不多接近尾聲了。

內部為 7 層樓構造,最頂樓並沒有目標物,必須從中途下樓梯回到 1 樓才行。 換句話說,這和【風之塔(風の塔)】或【大燈塔】是同樣的模式,已經將冒險推進到這裡的玩家,應該馬上就能領悟到這點。 與前述的兩座塔相比,因為面積較小,所以攻略起來比較輕鬆。 此外,它比本作中任何一座塔都還要靠近回復據點(泰帕)。 和風之塔一樣,頂樓有寶箱,但裡面果然是空的。 真想吐槽一句「都讓人爬到頂樓了,怎麼能這樣」。 在重製版中裡面裝有【祈禱戒指(いのりのゆびわ)】,請務必記得回收。

在出現的怪物中,【傀儡人(パペットマン)】與【惡魔之眼(あくまのめだま)】的【不可思議之舞(ふしぎなおどり)】非常棘手。 如果 MP 被吸得一乾二淨,就重新來過吧。幸好牠們只出現在下層,前進到一定程度後就不會再出現了。 而在中段,則要特別注意【地獄使者(じごくのつかい)】+ 3 隻【腐爛屍體(くさったしたい)】的組合。 如果被【甜美吐息(あまいいき)】催眠,接著遭到物理打擊與【貝基拉瑪(ベギラマ)】的集中砲火,就有全滅的可能。 另外,對於在這裡出現的【食屍鬼(グール)】,絕對不能對牠施放【瑪霍通(マホトーン)】。

在劇情上,這是一個拿到月之碎片後就功成身退的地方,但這裡也是遊戲中盤最適合賺取經驗值與金幣的地點。 可以從泰帕周邊的【希巴巴戈(ヒババンゴ)】身上獲得【鎖子甲(くさりかたびら)】,在塔內從食屍鬼身上獲得【鎖鐮(くさりがま)】、從地獄使者身上獲得【魔導士之杖(まどうしのつえ)】,在前往頂樓途中的寶箱中確實獲得 280G,而且在頂樓附近有相當高的機率能從【石像鬼(ガーゴイル)】身上取得【鐵盔(てつかぶと)】。 如果運氣好還能打倒【迷路金屬史萊姆(はぐれメタル)】並獲得【復活寶珠(ふっかつのたま)】,那真的是樂翻天了。 特別是 6~7 樓只會出現石像鬼、地獄使者、【黃金半獸人(ゴールドオーク)】、迷路金屬史萊姆這 4 種怪物,且同時出現數量最多只有 2 隻,危險度相當低。 迷路金屬史萊姆的出現率也算高,而且必定只會出現 1 隻,所以很容易打倒。 只要羅雷的等級在 20 以上,幾乎不會有同伴陣亡,能安全地進行狩獵。倒不如說爬上去的途中還比較危險,但只要從泰帕走最短路線上塔,也不會遭遇太多敵人。 只要重複「拿完鐵盔等戰利品後回到泰帕賣掉」的步驟,自然就能湊齊錢買下【力量之盾(ちからのたて)】與【隼之劍(はやぶさのけん)】了吧。 因為也能適度地升級,所以如果不想用雷電杖的密技,打算用正攻法遊玩的話,這裡是個很推薦的地點。 迷路金屬史萊姆經驗值增加的重製版自然不在話下,即使在 FC 版也擁有相當不錯的練級效率。或者該說,因為 FC 版可以貫穿金屬系的裝甲,所以在某些情況下可能比重製版還要好練級也說不定。 順帶一提,在重製版中,這裡是唯一能取得守護種子(まもりのたね)的地方。

在 DQ2 發售前的《週刊少年 Jump》1986 年第 50 期與 1987 年第 3、4 期合併號的【Famicom 神拳(ファミコン神拳)】中,展示了一個被廢棄的要素:這座塔的頂樓站著一個【粗暴男(あらくれ)】,並刊載了他說出以下台詞的場景: 「年輕人啊!你來得正好!跟著我來吧!」(わかものよ!いいところへ きたな!わたしに ついて きたまえ!) 可以推測他原本扮演著像【大燈塔】老人一樣,將主角們引導至某處的角色。 他究竟是像老人那樣邪惡的存在,抑或是善良的存在,以及為何會被刪除,如今已無從知曉。

傳送至龍之角(SFC版) 在滿月之塔的 6 樓及 7 樓,如果走到左下角並稍微偏移半步的狀態(明明勉強還有立足點),會發生掉落並傳送到【龍之角(ドラゴンの角)】南塔 1 樓的 Bug。 (雖然覺得不太可能)或許在緊急時刻能派上用場。 另外,如果爬到最頂樓跳下來,會掉落在龍之角的旁邊;但如果從正門入口出來,則會出現在滿月之塔的前面。這推測是因為系統參照了進入該塔前的大地圖座標資訊所致。

龍之角(ドラゴンのツノ)

DQ2 

位於【魯普加納(ルプガナ)】西南方,隔著運河以南北兩座並排矗立的塔。 這兩座獨立的塔(分別被稱為龍之角南塔、龍之角北塔,或簡稱為南塔、北塔)合起來被如此稱呼。 名字的由來,是因為若將運河比喻為龍的身體,這兩座塔看起來就像是長在龍頭上的角。 由於在本作中,明顯屬於龍系的怪物大概只有【龍(ドラゴン)】而已,既然遊戲名為《勇者鬥惡龍》,這似乎也是為了準備更多與龍相關的事物所做出的設定。

這是在系列作中也很罕見,作為前往無法徒步渡過之地的「過境點」的塔。 過去兩座塔之間曾架有吊橋,任何人都可以自由往來;但不知從何時起,自從魔物們開始在此盤據後,就再也沒有人使用過了。 南塔為 6 層樓,北塔為 7 層樓,雖然內部構造有些許不同,但樓層的空間大小是一樣的,完全符合雙子塔的形象。 不過,玩家必須強制爬到頂樓的南塔,其中央是挑高鏤空的設計,而且走道與鏤空處之間沒有隔板,必須以 Z 字型前進,因此要特別小心不要掉下去了。 從【蒙貝塔(ムーンペタ)】周邊開始就不斷折磨玩家的【曼德龍(マンドリル,狒狒怪)】,到了這裡終於是最後一次見面了。 而且在這裡,牠們彷彿像是在施放最後的煙火般,會帶著一大票的【荷伊米史萊姆(ホイミスライム)】出場,讓玩家見識與以往不同的地獄(詳情請參閱曼德龍、荷伊米史萊姆的項目)。

這座塔位於從蒙貝塔前往魯普加納的漫長旅途的中途。在裝備【風之斗篷(かぜのマント)】的狀態下,從南塔的最頂樓朝著畫面正上方跳下,就能滑翔渡過對岸。 請注意,如果只是帶在身上沒有裝備,或是往左邊跳的話,是無法渡河的。

到了對岸,看到北塔時總會基於人之常情想爬上去看看,但就算爬到頂樓也沒有任何寶箱,難免讓人感到失望。 此外,在北塔也和南塔一樣,可以從最頂樓跳下渡過對岸,但正常遊玩並沒有利用到這個機制的機會。 第一次來到這裡時,千萬別搞錯而從頂樓跳下來。與去程不同,回程時就算從側面跳下,也是能渡過對岸的。 如果不小心爬上去了,先把斗篷卸下再跳樓才是上策。

如上所述,南塔的中央是挑高的,必須沿著外圍繞遠路才能爬上去;而北塔的樓梯則集中在中央附近,可以非常順暢地往上爬。 看似毫無用處的北塔,其實在相當後期會發現,製作【水之羽衣(みずのはごろも)】所需的道具之一【雨露之線(あまつゆのいと)】就在這裡,屆時玩家會需要再回來拿。 當然,如果事先知道的話,在第一次抵達時就能順便回收了。雖說如此,要拿到羽衣是很久以後的事了。特別是在原版中,道具欄位的空間非常吃緊,更是如此。 說到底,在這個時期,玩家剛經歷從蒙貝塔出發的漫長且嚴苛的旅程,早就已經筋疲力盡了。這應該是個想盡快找到城鎮休息的時機點。 既然因為事前情報而知道羽衣的事,那應該也知道現在還不需要它,所以一般來說,把它留到以後再拿才是正常的做法。

另外,從北塔滑翔這個看似多餘的動作,在 SFC 版與 GB 版中,從在魯普加納存檔後到取得【船】的這段期間,將成為唯一能回到南塔、蒙貝塔或【羅雷西亞(ローレシア)】方向的手段。 這只有在發生「一路逃跑、以超低等級奇蹟似地抵達魯普加納並存了檔,卻打不贏【小惡魔(グレムリン)】。就算全滅也會在魯普加納復活,但因為等級太低連周圍的敵人都打不贏」這種通常不可能發生的情況時,才會成為避免【卡關(死檔)】的唯一手段。

只要過了這裡,離魯普加納就只剩一小段路,終於可以存檔了……遺憾的是,這只適用於重製版。 在 FC 版中,能聽取復活咒文的地方還在更前面。 因此在 FC 版中,即使輸給了小惡魔,也必定會在蒙貝塔(或更之前的城鎮)復活,所以不會發生上述的死檔情況,但也代表著玩家必須再次徒步走過那段漫長的道路。 不過,只要打倒小惡魔並取得船之後,無論是全滅還是使用路拉(ルーラ)咒文,船都會跟著過來。這時就算還沒走到拉達托姆(ラダトーム)就被送回蒙貝塔(或更之前的城鎮),損失也很小。 特別是在無法於魯普加納存檔的 FC 版中,在獲得船並出海的當下,先用咒文飛回蒙貝塔也是一招;在旅館恢復或聽取復活咒文後,再從遇敵率較低的海上重新出發前往阿雷夫加爾德(アレフガルド)即可。

在南塔中不知為何有一名【商人】,他會問玩家:【旅行者啊!你知道嗎?(たびのひと!しってますか?)】。 如果回答「不知道(いいえ)」,他就會告訴你這座塔的名字(在重製版中還會提到上述吊橋的事)……但是,這個大叔在這種鳥不生蛋的地方教人塔的名字,到底想幹嘛實在令人費解。 周圍根本沒有城鎮,他到底是怎麼生活的……? 後來在 DS 版的 DQ4 中,出現了一個疑似與這位商人是同一人物的角色。你這傢伙到底是什麼時候跨越時空的啊?

在 SFC 版中,有時會因為 Bug 從【滿月之塔(満月の塔)】被傳送到這裡。幸好這不會反向發生,所以不會發生「突然被傳送到滿月之塔然後束手無策地全滅」的慘劇。 反之,這也無法用於破壞遊戲順序(Sequence Break),所以這是一個既無害也無法有效利用的 Bug。

順帶一提,在 SFC 版的【官方指南書】插圖中,兩座塔分別被畫成了 7 層樓與 8 層樓。 這是插畫家的失誤嗎?

【マドハンドバグ】

 DQ2(SFC版) 這是在 2014 年才被發現的 Bug。

當【泥手(マドハンド)】在戰鬥中進行行動時,

  1. 選擇了【呼叫同伴(なかまをよぶ)】並且成功(DQ2 中呼叫同伴的成功率為 1/2),但畫面上已經有 7 隻怪物,無法再呼叫更多同伴。

  2. 選擇了【荷伊米(ホイミ,初級回復)】,但在戰鬥中包含自己只有單一群體,且該群體中沒有 HP 在半血以下的怪物。

只要符合以上任一情況,怪物就會因為無法行動而重新選擇行動。 即使重新選擇,有時還是會選到上述兩種模式之一,在這種情況下就會再次重新選擇。 如果重新選擇到第 8 次依然無法決定行動,系統就會強制選擇普通攻擊。

就這樣被強制選擇為普通攻擊,且第 8 次重新選擇的理由是「呼叫同伴成功」的話,系統有時會將攻擊給予傷害的對象,誤判為「持有的道具 ID」數字,而非對象的 HP。 (嚴格來說,是因為系統試圖指向第 180 個之後的同伴這種荒謬的目標,導致記憶體溢位,跑到了道具數值的區塊)。 如果攻擊對象剛好是羅雷西亞王子或薩馬多利亞王子持有的道具 ID,該 ID 的數字就會扣除所受到的傷害值。 如果是其他的攻擊對象,遊戲就會【當機(フリーズ)】。

第 1~7 次的重新選擇理由是荷伊米也無妨,但第 8 次的重新選擇理由必須是呼叫同伴,否則不會發生這個現象。 此外,如果分成 2 個以上的群體出現,即使 HP 全滿敵人也會正常使用荷伊米,所以重新選擇的機率會下降。 再更細微一點,因為剛遇敵時出現的泥手與被呼叫出來的泥手,兩者的行動選擇率有著微小的差異,所以綜合的 Bug 發生率會因情況而有很大的變動,無法一概而論;但大約在泥手 1 次的行動中,機率落在 0.0045%~不到 0.006% 之間。

另外,雖然這是起因於「呼叫同伴」這項行動的 Bug,但對於【軍隊蟻(ぐんたいアリ)】等其他敵人,因為圖像寬度的問題畫面無法同時出現 7 隻,所以實質上可以說這現象僅限於寬度較窄的泥手或【血手(ブラッドハンド)】。 以泥手和血手的情況,就算混進 1 隻【加斯特(ガスト,陣風怪)】也能維持在 7 隻以內,所以有可能出現異種 2 個群體以上的狀態(這種情況下就不會出現因荷伊米而重新選擇的狀況)。 順帶一提,血手不會使用荷伊米,且使用呼叫同伴的機率本身就比泥手低,所以血手發生這個 Bug 的機率大約只有泥手的 1/1000。

透過這個 Bug,能量產原本是唯一限定品的【水之羽衣(みずのはごろも)】等道具,甚至能取得原本只在 DQ1 登場的道具。不過要注意,如果將 DQ1 的道具存入 DQ2 的寄放處(預かり所)就會消失。 另外,利用「裝備道具會使 ID 增加 128」的特性,逐漸減少裝備中道具的 ID,就能取得超出正常清單外的 Bug 道具【無(なし)】。這個「無」共有 ID 102~127 的 26 種,各自擁有不同的性質。 這些 Bug 道具使用後大多只會當機(有些甚至伴隨著刪除存檔資料),但其中也存在著能引發穿牆(壁抜け)或傳送(ワープ)的道具。 透過靈活運用這種傳送和穿牆,並四處打開世界各地的門,可以改寫角色所需經驗值的資料,將羅雷和蒙的 Lv 提升到 160,或是前往 DQ1 的龍王城打倒龍王。(不過實際開始戰鬥時,第一型態會變成泥手,第二型態會變成半獸人(オーク))。 此外,也能透過 Bug 轉移到 DQ1,並將【隼之劍】等 DQ2 的道具帶到 DQ1 去。順帶一提,DQ2 的道具存入 DQ1 的寄放處並不會消失。 可以說這個泥手 Bug 的精髓,就在於使用這個「無」所衍生出來的各種 Bug 玩法。 附帶一提,ID 105 以後的「無」,大部分如果拿去商店賣,都能賣出超過 60000G 的高價。

透過這個 Bug 生成的 Bug 道具,使用時有時會伴隨著存檔資料的損毀,非常危險,因此若要嘗試請自行承擔風險(後果自負)。

【マヌーサザラキ】

 DQ2(SFC版) 

SFC 版限定,【薩馬多利亞王子】可使用的究極必殺技。 在對任意敵人施加【瑪努沙(マヌーサ,幻覺)】的狀態下詠唱【查拉奇(ザラキ,即死)】,查拉奇就必定會生效。 雖然他本人學不會瑪努沙,但只要將【光之劍(ひかりのつるぎ)】當作道具使用,即使沒有蒙布爾克公主在場也能使用這招。藉由這招與提早學會咒文密技的發現,已經達成了 Lv22~23 的單獨低等級通關。 後來發現只要用【斯庫魯托(スクルト)】進行強化,就能用從祖先那繼承來的【貝基拉瑪(ベギラマ)】打倒【席德(シドー)】,因此若有心想嘗試,Lv19~20 的單獨低等級通關也是有可能的。 不過,對部分敵人有時不會造成一擊必殺,這是查拉奇的系統機制所致。本作中查拉奇的效果在內部處理上是「對敵人造成 254 點傷害」,因此對 HP 在 255 以上的敵人成功施展這招時,會出現「造成了 254 點傷害」的訊息。 通常在 HP 255 以上的敵人中,不存在對查拉奇有效的敵人;但如果對瑪努沙有效的敵人使用這招,它就隱藏著足以破壞遊戲平衡的驚人性能。 雖然瑪努沙對【哈貢】無效,但對 3 幹部【阿特拉斯(アトラス)】、【巴茲茲(バズズ)】、【貝利亞(ベリアル)】,甚至對【席德】都有效。 其中,對巴茲茲有很高的機率命中,但阿特拉斯有些許抗性,貝利亞和席德則擁有強抗性。如果把回復和輔助擺到一邊,太過專注於想要命中瑪努沙的話,有時反而會自取滅亡。 理所當然地,這招在 GB 版以後已被修正,無法再使用。

這招的原理,是因狀態變化咒文的機制與程式錯誤疊加在一起所引起的。 在 SFC 版 DQ2 中,通常在使用狀態異常系咒文時,如果目標已經處於該狀態異常, 系統就會以「100% 命中」的判定來處理。 然而,雖然【拉里荷】、【瑪霍通】、瑪努沙就這樣運作沒什麼問題, 但因為設定錯誤,導致查拉奇的判定也跑去看「有沒有處於瑪努沙狀態」了,所以對已經中了瑪努沙的敵人,查拉奇就必定會生效。

【サマルカンスト技】

DQ2(SFC版) 這是一種 Bug 技,能讓【薩馬多利亞王子】獲得異常的成長。 作為準備,必須湊齊以下 3 個條件:

  1. 尚未在【貝拉努爾】的旅館觸發過【哈貢的詛咒】事件。

  2. 將【薩馬多利亞王子】的等級提升到 35 級。

  3. 持有【復活寶珠(ふっかつのたま)】。

為了確保萬無一失,最理想是在 35 級時執行,但最差在 42 級也行。另外,為了省事,最好是快要升級的狀態。 準備就緒後,前往貝拉努爾的旅館觸發事件。 與躺在床上的薩馬(薩馬多利亞王子)對話,使用「復活寶珠」,並在原地存檔。 這麼一來,儘管薩馬已經脫離了隊伍,存檔卻會將薩馬記錄在隊伍中,形成 3 人隊伍的狀態。

這是因為「讓他喝下世界樹之葉讓薩馬復活」這個事件機制的關係。由於系統將「對薩馬使用世界樹之葉」的步驟,設定為手動使用道具的形式而非自動事件處理,因此當角色相鄰排列時,系統會將薩馬視為在隊伍中來處理。 而且,因為系統進行了「將躺在床上的薩馬作為第 3 人追加加入隊伍」的處理,導致形成了薩馬排在第 3 個位置這種不合常理的編排。 於是,當這個基於事件處理理由的「暫時加入」、薩馬「作為第 3 人加入的不自然狀態」,以及「隨時隨地都能將資料寫入存檔」的復活寶珠結合在一起時,就完成了「薩馬以加入第 3 個位置的狀態被直接存檔」的漏洞。

本來這只是為了對躺著的薩馬使用道具,才讓他以第 3 人的狀態加入,但存檔資料中並沒有寫入「為什麼加入」的旗標。 因此,遊戲讀取檔案時無視了這是特殊的加入狀態,誤判為普通的同伴加入,準備工作就此完成。 結果,只要從這裡重置並重新開始遊戲,隊伍的排列順序就會變成:羅雷(羅雷西亞王子)・蒙(蒙布爾克公主)・薩馬。 旅館裡依然有薩馬躺在床上,如果畫面上同時存在 2 個薩馬就算成功。 (為了方便說明,以下將此狀態稱為「薩馬狀態」)

如果在「薩馬狀態」下造訪存檔點(神父),不知為何會被告知「薩馬已經夠強了」(正常情況薩馬最高 Lv45)。 就這樣繼續賺取經驗值,當從 Lv35 升到 Lv36 時,能力值會以異常的方式飆升。 更進一步升到 Lv37 時,所有能力值都會達到極限的 255。 這是繼【瑪努沙查拉奇(マヌーサザラキ)】之後,薩馬的第 2 招究極技。

因為在 DQ2 中,包含武器在內的攻擊力上限是 255,所以當力量達到 255 後,攻擊力就不會再增加了。 因此,就單純的攻擊而言,【隼之劍(はやぶさのけん)】將成為超越其他所有武器的最強存在。 好好享受這宛如【破壞隼之劍(はかぶさの剣)】再現般壓倒性的破壞力吧。 如果將水之羽衣讓給蒙王女,雖然薩馬皮脆血薄的特徵依然不變,但他那異常可靠的攻擊輸出,簡直就像是看到了 DQ4 的【阿莉娜(アリーナ)】一樣。 此外,伴隨著參數的劇烈提升,【迴避服(みかわしのふく)】也成為了非常可靠的裝備。

不過,DQ2 的能力值上限即使在重製版也是 255,所以要說能不能靠他一個人無雙硬碾,倒也沒那麼簡單。 因為抗性本身沒有改變,所以吃到伊奧納曾(イオナズン)或高溫火燄還是會大失血,被查拉奇(ザラキ)擊中也有可能直接即死。 由於本作沒有鞭子或迴旋鏢,所以就算用了隼之劍,1 回合最多也只能打倒 2 個敵人。 此外,由於薩馬的速度會變成全隊最快,也會帶來「瑪努沙查拉奇 Bug 變得難以執行」的副作用。 (雖然在第 2 回合之後再放也可以,但那樣就失去了開場速攻減少敵人數量的優勢) 嘛,畢竟在 FC 版中薩馬是個完全沒用的角色,這點小缺點大家應該能睜一隻眼閉一隻眼吧。 原本就能使用重要輔助魔法的他變強之後,整個隊伍的生存力將會有著天壤之別,只是在運用上請注意不要過度依賴他一個人的強度。 從這個意義上來說,這與 FC 版著名的【摩由摩多(もょもと,知名高等級密碼)】有異曲同工之妙。

在「薩馬狀態」下之所以會發生這種事,似乎是因為第 3 人的位置本來應該是「蒙」,導致內部處理產生了誤會。 雖然關於排列順序改變這點,蒙也是一樣的,但因為「第 2 人是蒙」在系統機制的預期之內,所以不會發生 Bug。 畢竟當現在躺著的薩馬處於離隊狀態時,在一般旗標下,蒙本來就是排在第 2 個。 所以只有正常情況下不會發生的「第 3 人是薩馬」才會成為 Bug 的觸發對象。 而且,能力值的成長幅度被套用成了「蒙」的資料,但是蒙的最高等級只有 Lv35。 因為系統沒有準備超過 Lv35 的升級數值,在找不到本來該參照的正常資料的情況下,錯誤地讀取了其他無關的資料作為升級資料, 似乎因此才跑出了這種異常的數值。

這個 Bug 是由於「躺著的薩馬加入了第 3 個這種通常不可能的位置」、「在暫時加入的狀態下被寫入存檔資料」等事件演出與處理上的理由複雜交織而引發的,只要其中任何一個因素改變,就不會發生。

如果因為指令等原因而對排列順序感到在意,只要將【世界樹之葉】交給受到詛咒的薩馬,系統就會判定薩馬回歸到隊伍第 2 個位置,排列順序就能恢復成原本的羅雷・薩馬・蒙。這與正常的事件處理是一樣的。 雖然在那之後升級所提升的能力值幅度會恢復正常,但在「薩馬狀態」期間提升的能力值會保留下來,所以只要練到 Lv37,就能在全能力值封頂的狀態下繼續使用。

順帶一提,在「薩馬狀態」下,關於薩馬在不在隊伍裡的旗標變得有些混亂。 例如,在通關前去見【薩馬多利亞王女】或【薩馬多利亞王】,他們會以為薩馬還在貝拉努爾受詛咒,而哀嘆薩馬不在隊伍中。 明明處於超強化狀態的薩馬就站在他們面前……難道是因為變得太強,導致他們認不出這是薩馬了嗎? 另外,如果維持「薩馬狀態」通關並去見他們,系統就會判定為在隊伍中,並正常地給予祝福。 更進一步,如果在「薩馬狀態」下試圖進入羅雷西亞城,會有另一個薩馬追著你跑到入口處。 看來系統似乎大致分成了「根據實際是否在隊伍中來判定」以及「根據事件旗標來判定」的這兩種場面。

在執行這個密技時,在湊齊條件前不能觸發貝拉努爾的事件(必須完全不使用旅館,如果想使用則必須讓羅雷西亞王子死掉),這點很麻煩,但最麻煩的還是要取得只有迷路金屬史萊姆才會掉落的復活寶珠。 另外,因為對其他角色沒有害處,所以也可以一直維持這個狀態。 只要與躺著的薩馬對話,就能將他移出隊伍,所以想做多少次「世界樹之葉無限拿」的密技都可以。

題外話,如果在維持「薩馬狀態」的情況下將他練到 Lv45,即使已經達到最高等級,在存檔時神父會說: 「薩馬要升到下一個等級,還需要 13107200 的經驗值喔」 並宣告了一個極度誇張的經驗值。 ……雖說如此,但這個數值在之後即使戰鬥獲得經驗值也不會減少,內部處理依然確實將其視為已達到最大 Lv 來對待。 會說出這種話的原因,單純是因為系統對「Lv45」的「蒙布爾克公主」進行了判斷,結果被誤判為「目前 Lv 並非封頂等級」所導致的吧。 這個狀態只要用世界樹之葉將薩馬恢復原狀,系統就會正確判定為封頂了。

此外,應用「升級時的成長與學習咒文所需的等級會參照蒙布爾克公主」的這個機制,也可以利用這個密技的要領,讓他在比原本低 1 級的 19 級學會【斯庫魯托(スクルト)】,甚至能實現讓薩馬單獨進行【低等級通關】。

【水の羽衣重複技】

 DQ2(原版) 這是一個能將通常只能取得 1 件的【水之羽衣(みずのはごろも)】取得 2 件的密技。 在原版(FC、NES、MSX、MSX2版)的 DQ2 中是非常有名,且實用性極高的密技。

執行步驟:

  1. 將【雨露之線(あまつゆのいと)】與【神聖織機(せいなるおりき)】交給【唐・莫哈美(ドン モハメ)】。

  2. 再去拿一組雨露之線與神聖織機,聽取【復活咒文】後暫時結束遊戲。

  3. 重新開始遊戲,(如果還沒拿雨露之線與神聖織機,就先去拿)然後去找唐・莫哈美。

  4. 可以用之前交出的材料領取正常的水之羽衣,但此時如果再跟他說一次話,不知為何他會說要再製作 1 件。

  5. 再次聽取復活咒文,結束遊戲 → 重新開始。

  6. 最後再去找一次唐・莫哈美,就能取得第 2 件水之羽衣。

在 DQ2 中,水之羽衣是非常強力的防具,所以這實在是一件令人非常感激的事。 在原版中,無法裝備具有【火燄】抗性防具的薩馬(薩馬多利亞王子)或蒙(蒙布爾克公主)很容易死亡,如果快被這種環境給挫敗的人,請務必嘗試看看這個密技。

原理說明: 為什麼會變成這樣呢?這是因為在一連串的事件流程中,系統使用了「旗標(Flag)」與「持有道具」的紀錄(FC・MSX版的設計機制)。

  • 「持有雨露之線 → 無法取得雨露之線」、「持有神聖織機 → 無法取得神聖織機」

  • 「持有水之羽衣 → 無法取得雨露之線」(不知為何唯獨神聖織機還是拿得到)

系統設定了上述「已經持有的道具無法再次取得」的條件(DQ2 大半的道具都有這個限制),並分別進行了以下的處理:

  • 「同時持有雨露之線與神聖織機(與是否持有水之羽衣無關) → 莫哈美會接下製作羽衣的委託」

  • 「將雨露之線與神聖織機交給莫哈美時,會在復活咒文中加上『會給你羽衣』的旗標」

原本只要設定成「如果已經持有水之羽衣」,就「不接受製作委託」即可,但如上所述,系統卻用「無法取得雨露之線」的處理方式來代替了。 但是,開發人員似乎忘記了「把材料交給莫哈美導致手邊沒有材料後,直到領取羽衣前這段兩手空空的狀態」,在這段期間內是可以再次取得材料道具的。 就算在這時馬上把材料交給他,給予羽衣的旗標也只算 1 件的份量;但在重新開始遊戲並領取羽衣後,莫哈美的旗標會被重置,此時如果再次交出材料,他就會答應給你羽衣,這就是能做出第 2 件的原因。

注意事項: 另外,如上所述,一旦持有水之羽衣就無法取得雨露之線,所以如果順序搞錯,先領取了羽衣,就無法取得第 2 件了。 即使發生這種情況也不會卡關死檔,只要把手邊的水之羽衣處理掉(丟棄或賣掉),從收集材料的步驟重新來過即可。 不過基於上述旗標處理的關係,雨露之線與神聖織機在交給唐・莫哈美之後立刻就能再次取得,所以只要在重新輸入復活咒文前先去撿起來,就能避免這種失敗。 不過在這種情況下,理所當然地,復活咒文會變長 2 個字。

另一個需要注意的點,正如【水之羽衣】條目中所寫的,遊戲裡有一個「如果公主的隨身物品滿了,羽衣就不會完成」這種不講理的設定。因此,當時就算不知道這個密技,有些因為不知道水之羽衣完成條件而卡住的玩家,抱著「如果卡關了就把能做的事都做一遍」的理論,再次回收了雨露之線與神聖織機,似乎也有因此偶然獲得 2 件的案例。

透過這個密技最多只能獲得 2 件水之羽衣,如果想獲得 3 件以上,就必須利用【復活咒文生成程式】。 雖然羅雷西亞王子有【羅德的鎧甲(ロトのよろい)】,但水之羽衣對咒文・火燄的減傷率更高,因此實用性相當高。

其他版本: 在北美版的《Dragon Warrior II》中也可以執行。 雖然北美版增加了 ROM 的容量,也沒有復活咒文系統,但這是因為基本上取得道具相關的旗標管理依然是以 FC 版為基準的緣故。或許製作團隊也認知到了 DQ2 的高難度,所以刻意保留了這個機制也說不定。

另外,從 SFC 版開始這個密技就無法使用了。 如果使用 SFC 版的【寶箱復活 Bug】,雖然雨露之線和神聖織機可以無限次復活,但只要領取過一次羽衣,唐・莫哈美的台詞就會改變,之後就算帶材料過去,他也不會再幫忙製作了。 此外,在這個 Bug 技中,由人交給你的道具是無法復活的(【迴音之笛(やまびこのふえ)】與【水門鑰匙(すいもんのカギ)】也是如此)。

【ゾンビスライム】

 這是一種「HP為 0」與「未處於【死亡】狀態」同時並存的狀況,無論受到敵人多少傷害都不會被判定為死亡的現象。同時也是指用來達成該狀態的密技(Bug)名稱。 發生機制是透過「在最大 HP 為 1 的狀態下進行 HP 減半處理」進而引發此狀態。HP 減半處理可以透過【札歐拉魯(ザオ...