2026年10月12日 星期一

【HP無限バグ】

 這是一個極其離譜的 Bug:當敵人的剩餘 HP 變成 2047 時,HP 就不會再減少,導致無法將其打倒。 雖然從 DQ5 發售初期似乎就有災情回報,但其原因直到網路時代進行正式的解析後,才與【一意孤行果實(ひとしこのみ)】的發現一樣為人所知。

起因在於開發時試圖在設定「無限 MP」的同時,也設定「無限 HP」。 推測原本是打算在必敗戰鬥等事件中,派出無限 HP 的敵人讓玩家無法獲勝;但後來因為某些理由取消了這個計畫,改回像舊作那樣以「自動回復」來呈現打不死的不死身敵人時,卻忘了刪除這個無限設定而殘留了下來。

系統上當然不存在「無限」這個數字,所以必須用某種方法來進行「死不了」的處理;而在本作中,這個方法就是加入了「當戰鬥中的目前 HP 為這個數值時,即使受到傷害也不會扣除」的處理機制。 藉此來創造出擬似無限的狀態,而本作中符合該條件的 HP 數值就是「2047」。 理所當然地,最大 HP 在 2046 以下的敵人,戰鬥中的 HP 不可能變成 2047,所以會引發這個 Bug 的僅限於原本 HP 在 2048 以上的敵人。 也就是說,HP 無限 Bug 的預備軍共有【布翁(ブオーン)】、【蓋瑪(ゲマ)】(波布爾塔)、【伊布爾(イブール)】、【米爾德拉斯(ミルドラース)】(變身後)、【艾斯塔克(エスターク)】這 5 隻。 順帶一提,只有艾斯塔克 HP 是 9000,其餘都是 HP 4500。關於這個數值後述。

唯一的救贖是,HP 無限化只對「不減少」起作用,回復方面則能正常接受;因此只要超過 2047,無限化狀態就會解除。但在 DQ5 中運氣不好的是,無法像 DQ3 或 DQ4 那樣「對敵人施放【荷伊米(ホイミ)】」或「用【祝福之杖(しゅくふくのつえ)】敲敵人」,加上預備軍裡沒有人帶有自動回復或回復咒文,所以能用「回復」這個方法解決的,就只有會在戰鬥中用【冥想(めいそう)】回復的米爾德拉斯第二型態而已。 其他敵人如果 HP 變成無限,就真的無計可施了。 雖然目前已確認可以透過【帕魯潘特(パルプンテ)】的敵我全回復,或者在下一回合使用【時之砂(ときのすな)】來脫離 Bug,但在正常遊玩的情況下,玩家根本很難察覺自己踩到了 Bug。 面對怎麼打都打不倒的敵人,最後大概只能在資源耗盡下被全滅吧。 如果絕對想迴避這個情況,就要記住自己造成的總傷害量,當傷害量接近 2453(最大 HP 4500 組)或 6953(艾斯塔克)時,就要調節傷害,用一擊重擊直接跨越這個危險區間。

另外,雖然「HP 剛好變成 2047」感覺好像很難發生,但即使是 1 次攻擊造成 100 左右的傷害,簡單計算下來,一場戰鬥中也有 1/100 的機率會踩到 HP 2047。 如果是面對被斯卡拉(スカラ)強化變硬的布翁,一點一滴慢慢削減 HP 的話,會更加危險。 再加上符合條件的敵人多達 5 隻,所以推測全體玩家中大概有百分之幾,也就是十萬人規模的玩家,在不知情的情況下中了這個 Bug 而飲恨。 此外,曾有人主張「只靠毒針每次 1 點傷害的累積打倒了艾斯塔克」,這個遊玩紀錄也因為這項系統機制的曝光而被明確否定。

這也是導致部分流傳「如果帶著(或不帶著)【伊布爾之書(イブールのほん)】,伊布爾就會無敵打不倒」等謠言的直接原因;而布翁之所以作為強大 Boss 聲名遠播,或許這個 Bug 也是其中一個因素。 即使如此,將米爾德拉斯設定為會定期進行冥想,真是不幸中的大幸。 如果這是個「打不倒最終 Boss 的 Bug」,或許它早就以「DQ 史上最惡 Bug」之名留名青史了。

題外話,DQ5 中 Boss 戰鬥曲的曲名就叫【挑戰不死身之敵(不死身の敵に挑む)】。 因為這個 Bug 真的會讓敵人變成那樣,實在是相當諷刺。

為什麼選擇「2047」這個數值?

將「2047」轉換為 16 進位就是「7FF」。 這是 11 位元(11 bit)所能處理的最大數值。在 SFC 版 DQ5 的資料儲存中,HP 實際上最多只能處理到這個數值。 與防禦力或 MP 的 511 一樣,開發者選擇了位元上能處理的最大值作為無限化的對象。

那麼,為什麼會出現 HP 超過這個數值的怪物呢? DQ5 使用了 FC 版時所能使用的數值 1023 的兩倍(2046)作為上限,並加入了「當怪物出現時 HP 為 2046 的話,就轉換為 HP 4500」這種特殊處理。 同樣地,也有「HP 2045 的敵人,轉換為 HP 9000」的處理。另外雖然沒有符合的怪物,但 HP 為 2044 的情況會被轉換為 HP 3000。 這些轉換只在「怪物出現時」適用,所以不會發生「把艾斯塔克的 HP 削減到剛好 2045,結果被回復成 HP 9000」的狀況。 然而,HP 2047 的無限設定因為是參照「目前 HP」,所以引發了 Bug。

其實只要像 DQ4 的死亡比薩羅那樣,準備好幾個 HP 2000 左右的型態,或者是像轉換設定那樣「只參照出現時間點的 HP 數值」,又或者是在怪物代碼上附加無敵設定,就能防止這個事態了。 大概是在開發途中,發現可以用這個方法擬似地做出高 HP 的怪物就付諸實行,卻忘記了中途可能剛好卡在 HP 2047 這個數值的風險。 實際上,HP 2046 轉 4500、HP 2045 轉 9000、HP 2044 轉 3000,轉換的 HP 數值並未照順序,且 HP 3000 的設定完全沒被使用到,這給人一種是中途想到才臨時趕工實裝的感覺。

順帶一提,幼年期的蓋瑪與事件 Boss 版的【殺人豹(キラーパンサー)】被設定為 HP 1024(解除防護網前的【賈米(ジャミ)】是 HP 2000)。 這兩者都是特殊的事件戰鬥,所以當初或許是像 DQ4 一樣將 HP 最大值設為 1023,並把這個數值當作無限設定來考慮的也說不定。 實際上這只是靠自動回復 100 來擬似表現出無敵狀態而已,所以是可以靠暴力硬打倒的(不會改變故事劇情)。

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