這是一個有名的 Bug 技。僅能在 SFC 版執行。
概要
首先,遇到【迷路金屬史萊姆(はぐれメタル)】+ 數隻【金屬史萊姆(メタルスライム)】的敵人群體。
地點在【邪惡之山(エビルマウンテン)】周邊、內部,或者是【神祕洞窟(謎の洞窟)】的 B1~B2F。
使用【帕魯潘特(パルプンテ,隨機效果咒文)】,祈禱能發生「全員麻痺」的效果。
成功後,更換為 3 名持有【毒針(どくばり)】或【惡魔之矛(デーモンスピア)】的角色。
全員從「道具欄(どうぐ)」重新裝備毒針,並攻擊迷路金屬史萊姆。
這時,即使事先已經裝備好了,也必須從道具欄選擇裝備後再進行攻擊。
如果能在第 1 人或第 2 人的攻擊時打倒迷路金屬史萊姆,就算成功。
之後只要將作戰方針改為「【不要使用咒文(じゅもんつかうな)】」,然後一直按著 A 鍵即可。
接著,角色就會無止盡地持續打倒明明已經不存在的迷路金屬史萊姆。
在這段期間畫面顯示看起來會像是有 Bug 亂碼,但不用太在意。
雖然如果是拿著毒針戰鬥,偶爾也會看到只進行到這個階段的狀況……
但如果放著一段時間,在打倒 256 隻的時間點就會達到上限,角色會開始轉而攻擊金屬史萊姆,變成那樣就結束了。
一次大約可以獲得高達 257 萬的經驗值。
即使省略步驟 2,在部分情況下也是可以執行的,能在金屬史萊姆全數逃走前,持續打倒幾個回合。
卡位 Bug 成立條件 這個卡位 Bug 有兩個階段的狀況,各自的成立條件不同。 只要條件齊全,就算目標不是迷路金屬史萊姆,也能引發同樣的卡位現象。
第一階段 「在同一回合內,將已經死亡的敵人打倒複數次」
敵人以 2 個群組(Group)以上出現。
攻擊目標是 AI 標的優先度最高的敵人,且必須是必定命中的攻擊(包含帕魯潘特造成的必定會心一擊等)。
全員裝備毒針或惡魔之矛,或是用【聖水(せいすい)】攻擊。
條件 2 和 3 只要符合其中一項即可。(後述) 滿足以上條件,且在第 1 人或第 2 人的攻擊時給予最後一擊(トドメ)即可成立。 如果是由第 3 人給予最後一擊,則無法成立。
第二階段 「在第一階段成立後的下一回合起,繼續不斷打倒同一個敵人」
攻擊目標是 AI 標的優先度最高的敵人,且全員裝備毒針或惡魔之矛。
將主角移出出戰陣容(馬車外成員)。
將作戰方針切換為「不要使用咒文」。
全員都不能學有吐息攻擊(ブレス攻撃)。
其他的敵人群組沒有因為逃走等原因而脫離戰鬥(如果是想要打滿 256 隻的情況)。
關於條件 1 的詳細說明後述。 關於條件 2,雖然讓主角防禦等方式也能繼續,但因為會減少攻擊次數,所以效率很差。 條件 4 很容易被忘記但非常重要,因為如果有吐息攻擊的角色,即使設為「不要使用咒文」,也很常不會進行普通攻擊。 能裝備毒針或惡魔之矛的,有妻子、女兒、皮平(ピピン),以及裝備群組為 B、E、I、K、M、O、P 的怪物。 要注意史萊姆(Lv99)、國王史萊姆(Lv20)、奇美拉(Lv5)、腐屍(Lv10)會學到吐息攻擊。 暴雪鷹(ホークブリザード)和地獄男爵(ヘルバトラー)因為一開始就學有吐息攻擊,所以出局。
解說 這是一個利用【自動指定目標(オートターゲット)】機制漏洞的 Bug。 通常,當預定要攻擊的敵人群組消失時,系統會自動將目標切換為其他群組, 但如果是使用「道具(どうぐ)」指令裝備武器並進行攻擊,不知為何,無論該敵人是否已經死亡,攻擊都會朝向「標的優先度最高的敵人群組」。 這在一般情況下也是一樣的,即使原本打算指定其他敵人群組,也會不由自主地攻擊標的優先度最高的群組。 然而,如果這時指定了已死亡的敵人,通常因為無法攻擊,會被判定為「未擊中(Miss)」。 但是,如果是毒針、惡魔之矛或聖水等「必定命中」的攻擊,就不會 Miss,而且因為該敵人的 HP 為 0,所以只要受到 1 點傷害就會再次死亡,於是就發生了這個 Bug。 因為帕魯潘特的必定會心一擊或【一意孤行果實(ひとしこのみ)】的效果也是判定為必中,所以會發生同樣的 Bug,能夠將其打倒複數次。
這時,毒針、惡魔之矛和聖水攻擊與其他武器不同,具有「至少在擊破敵人的該回合,會繼續瞄準相同標的」的特徵,因此無論標的優先度為何,第一階段都能成立。 如果是其他武器,當標的優先度較低時,目標就會切換到其他群組,所以連第一階段都無法成立。 (除非迷路金屬史萊姆出現在第 1 群組,否則幾乎沒有成功的案例;如果是想用必定會心一擊來瞄準,當牠出現在第 1 群組時就是好機會。) 這時在內部處理上,該怪物群組雖然已經消滅(ID 變成 255,包含 HP 在內的所有參數歸 0),但該怪物群組「殘餘數量」的部分會發生負向的溢位(Overflow),變成有 255 隻的狀態。 (這個密技最高到 256 隻就會強制停止,是因為這個計數器又回到 0 並恢復正常的關係。)
不知為何,只有在裝備毒針和惡魔之矛時,只要標的優先度夠高,即使在下一回合起將控制權交給 AI,也會繼續攻擊同一個標的,從而進入卡位 Bug 的第二階段。 如果是其他武器,即使標的優先度很高,從下一回合起目標也會切換而導致卡位中斷;如果是聖水攻擊,因為它本來就不在 AI 的行動選項內,所以兩者都無法成立第二階段。 此外,如果主角在出戰陣容中,並重新選擇標的進行攻擊,同樣也會導致卡位中斷。 雖然不清楚為什麼只有毒針和惡魔之矛能持續卡位的精確演算法(Algorithm),但從後述「標的優先度會根據威脅度而切換」的現象來看,推測這與「必定造成固定的 1 點傷害」以及「敵人的殘餘 HP(是否能給予最後一擊)」有關聯。 不過,即使是在「必定會心一擊」的情況下,如果是面對魔界(魔界)的迷路金屬史萊姆 1 隻 + 數隻金屬史萊姆的群體,從第 2 回合起的 AI 也會像毒針一樣確實地瞄準迷路金屬史萊姆的屍體。如果在第 1 回合讓第 1 個人搶到先手,就能確保一擊必殺,所以成功率會更高。
迷路金屬史萊姆卡位 Bug 的執行時期 要執行這個 Bug,雖然按照故事順序是通往古蘭巴尼亞(グランバニア)的洞窟為最先,但單純論最早的時間點,是在剛取得船之後前往通往天空之塔(天空への塔)所在的島嶼區域時。 不過,如上所述,必須處於迷路金屬史萊姆成為 AI 最優先目標的狀況,所以這些區域的敵方組成,大多只能讓卡位成立到第一階段。 舉例來說,如果梅薩拉(メッサーラ)與迷路金屬史萊姆同時出現,在切換為「不要使用咒文」後,目標大多會轉向梅薩拉,所以很容易失敗。 能確實穩定目標的,就是上述與金屬史萊姆搭配出現的情況,這必然得等到遊戲終盤。
因為聖水攻擊的對象是隨機的,所以即使只有 1 個敵人群組且數量為複數時(例如:金屬王 2 隻),也有可能擊破複數次,但無法保證能順利發動。 另外,無論是什麼敵人,只要打倒 256 隻就會強制停止,無法在同一場戰鬥中打倒更多。
全員麻痺狀態的恩惠 利用上述「帕魯潘特造成的全員麻痺」效果,可以防止金屬史萊姆逃跑,讓計數器跑完 1 圈打滿 256 隻,但其實恩惠不僅於此。 當敵人處於麻痺狀態時,由於該怪物的威脅度會降到最低,標的優先度會維持在「迷路金屬史萊姆(已死亡)> 金屬史萊姆」的狀態。 也就是說,即使不使用毒針&惡魔之矛,只要處於「ひとしこのみ」等必定會心一擊狀態,密技依然能維持下去。 如果讓首發 3 人用毒針&惡魔之矛慢慢削減 HP,當迷路金屬史萊姆的初期 HP 為 6 時,在第 2 回合第 3 個人的攻擊時可能會剛好打倒牠,面臨密技無法成立的風險;但如果是「ひとしこのみ」,第 1 個人就能確實給予最後一擊,並在第 2 個人的攻擊時確保密技成立。 由於要用帕魯潘特抽出全員麻痺本身就需要運氣,如果想盡可能減少不確定因素,依賴這種做法會比毒針&惡魔之矛更穩定。 不過要注意,除了「迷路金屬史萊姆&金屬史萊姆」或「迷路金屬史萊姆 1 隻共 2 組」的組合之外,全員麻痺時的標的優先度似乎無法保留在迷路金屬史萊姆身上。 「迷路金屬史萊姆 1 隻共 2 組」的出現模式雖然罕見,但在通往古蘭巴尼亞的洞窟可以嘗試,且標的優先度會以左側(清單的上方)為第一優先。 如果還有其他怪物同時出現,只要在全員麻痺後、密技成立前先把牠們清除掉即可。
執行卡位 Bug 導致的異常 目前也確認到這個現象會引發異常。 通常在指定敵人時會顯示「○○ - 1隻」, 但有時會省略敵人名稱和數量,只顯示「 -隻」,導致無法指定目標。 這與上述例子不同,容易發生在只有 1 個敵人群組登場時。 一方面,雖然隨著實際打倒的數量,敵人的計數會減少; 但另一方面,畫面上存在的敵人數量卻與此有出入。 這會造成系統判定「已全滅所有敵人群組」,所以應該「沒有必要顯示敵人名稱和數量」; 但因為「畫面上實際上還有敵人」,所以才會導致「無法指定明明不該存在的敵人進行攻擊」。 如果用帕魯潘特讓敵人復活,會顯示「○○ - 0隻」等文字; 只要有顯示出敵人名稱,不管是 0 隻還是幾隻,都能脫離這個異常狀態。
即使在異常狀態中,只要不指定目標還是能繼續戰鬥的, 所以可以反覆進行回復或防禦來讓敵人逃走, 或者是把主角移出隊伍或讓他防禦,然後把操作交給 AI 即可。 不過,如果使用了全體攻擊武器等,在處理上會變成「瞬間指定了敵人群組」,既然無法指定敵人群組=也就無法決定全體攻擊武器的指令了。 話說回來,因為這個 Bug 技會碰到「敵方出現數量顯示與實際存在的敵人數量有出入」的情況,那這樣要怎麼判定戰鬥勝利呢……? 其實 SFC 版 DQ5 的判定在視覺上很單純:「原則上,只要畫面上的敵人全滅就算勝利」。 因此,不會發生那種「即使清空了敵人,但因為敵人出現數量顯示沒有變成 0 所以戰鬥繼續」的情況。 請放心,只要像平常一樣把畫面上的敵人全滅就能獲勝了。
但是,如果對【合體史萊姆(合体スライム)】執行這個操作,當敵人顯示變成「 -隻」時, 合體史萊姆在呼喚同種同伴時,會因為「敵人名稱未顯示,導致自己誤認自己是什麼怪物」, 而將 Bug 怪物「【奇蹟之劍(きせきのつるぎ)】」當作同種同伴呼喚出來。 因為使用聖水就能輕易引發這個現象,所以這也被稱為聖水 Bug(聖水バグ)。
需要注意的是,有報告指出在與奇蹟之劍戰鬥時,戰鬥中途會發生【當機(フリーズ)】, 或者戰鬥後存檔會導致冒險之書消失。 似乎即使對手不是奇蹟之劍,只要使用複數攻擊武器戰鬥就很容易發生當機;根據報告,這發生在使用鞭系武器時。此外,在帕魯潘特的【變得像獵鷹一樣敏捷!(はやぶさのように すばやくなった!)】發動後進行攻擊等情況下,也確認到會發生當機;由於再現性不明確,有時會在意想不到的情況下發生。如果正在使用這些武器,當引發這個 Bug 或是帕魯潘特的獵鷹效果發動時,請盡量不要攻擊並選擇逃跑等,以消除當機的可能性。 如果是打倒迷路金屬史萊姆一行人,目前沒有特別的問題報告,但使用時請自行承擔風險。
順帶一提,如果最後打倒的對手是因為這個 Bug 造成的「鞭屍」,那麼該怪物將不會成為同伴(如果最後打倒的是其他對手則安全)。即使在【ひとしこのみ】的狀態下也不行。
題外話,PS2 版的勝利判定與此完全相反,是在資料內的敵人數量變成 0 時才會判定勝利。也就是說,即使畫面上還留有敵人戰鬥也可能結束;反之,即使畫面內沒有敵人,只要資料上敵人還有剩,戰鬥就會繼續。 前者可以在【果凍人(ジェリーマン)】變身(モシャス)成【扎伊爾(ザイル)】後,用【帕魯潘特】讓其逃跑時看到;後者可以在將【帕祖祖(バズズ)】的 MP 用瑪荷托拉(マホトラ)吸乾為 0 後,讓其詠唱梅加扎爾時看到。
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