2026年10月12日 星期一

【MP0でも回復呪文を使う裏技】

 這是一個當滿足特定條件時,【全滿(まんたん,自動回復全體 HP 指令)】指令的演算法會發生混亂的 Bug,利用這點可以讓 MP 為 0 的角色詠唱回復咒文。 要執行這個密技,隊伍中必須有 2 隻以上會使用回復咒文的同種怪物同伴。 因為最容易滿足條件的是【史萊姆騎士(スライムナイト)】,所以有時會被誤認是史萊姆騎士限定的密技,但實際上只要是會使用回復咒文的怪物,任何人都行。 另外,只要滿足條件,無論是在馬車內還是馬車外,或者是中間夾著其他怪物,都不受影響,密技皆可成立。

關於本作「全滿」指令的演算法,請參閱此處。 在這個演算法中,當隊伍有 2 隻以上的同種怪物同伴,且系統判定由加入隊伍順序在第 2 名之後的角色來擔任詠唱回復咒文的負責人時,不知為何,會變成由最先加入隊伍的角色代替詠唱。 無論同種怪物是 2 隻還是 3 隻,也與目前的排列順序無關,詠唱的永遠是最先加入隊伍的角色。後加入的角色絕對不會詠唱咒文。 這裡所謂的「加入隊伍的順序」,不僅是指新成為同伴的情況,從寄放處領出來的情況也會重新計算。 舉例來說,如果隊伍中已有亞瑟(アーサー),接著丘恩(ちゅん)加入後,再把皮耶爾(ピエール)從寄放處領出來,順序就會變成 1 號亞瑟、2 號丘恩、3 號皮耶爾。

這裡重要的一點是,當詠唱該咒文時,消耗 MP 的雖然是「施法者」,但系統去參照的剩餘 MP 卻是「原本負責人」的。

實踐解說 讓我們以隊伍中有 2 隻史萊姆騎士的情況為例來進行說明吧。

加入隊伍的順序 皮耶爾、亞瑟 目前的排列順序 皮耶爾、亞瑟

在上述條件下,如果使用「全滿」指令,原本應該由亞瑟詠唱的回復咒文,會由皮耶爾代替詠唱。 皮耶爾和亞瑟之間夾著其他同伴也沒有問題。 這時,即使皮耶爾的 MP 為 0,只要亞瑟還有剩餘 MP,皮耶爾就能無限詠唱回復咒文。 當然,亞瑟也不會消耗 MP,所以能在沒有任何人消耗 MP 的情況下進行回復。 不僅如此,即使皮耶爾處於無法行動的狀態(麻痺或死亡),皮耶爾依然會詠唱回復咒文。 更進一步還有個有趣的地方,即使亞瑟學會了荷伊米(ホイミ)、貝霍伊米(ベホイミ)、貝霍瑪(ベホマ),而皮耶爾只學會了荷伊米,皮耶爾依然能夠詠唱出貝霍伊米或貝霍瑪。

這裡要注意的是,如果把皮耶爾放在先發陣容(馬車外),在亞瑟加入後把亞瑟放在馬車內的後備陣容,然後在可以與馬車交流的地方使用「全滿」時,會發生「先發的皮耶爾代替後備的亞瑟消耗 MP」的狀況。 要迴避這個問題,只要將皮耶爾寄放到怪物爺爺那裡再領回來,調換加入順序即可。 另外,如果亞瑟處於 MP 耗盡、麻痺或死亡的任何一種狀態,系統就會去選擇其他的負責人,因此這個密技就無法成立。

接下來是調換了加入隊伍順序的情況。

加入隊伍的順序 亞瑟、皮耶爾 目前的排列順序 皮耶爾、亞瑟

在這種情況下,如果使用「全滿」指令,亞瑟會正常地詠唱回復咒文。 然後,即使亞瑟處於 MP 耗盡、麻痺或死亡的任何一種狀態,只要皮耶爾還可以行動且有剩餘 MP,最終還是會由亞瑟來詠唱咒文。 此外,如果在這種排列順序下,將亞瑟留在馬車內,將皮耶爾設為先發並帶進無法與馬車交流的迷宮時,如果使用「全滿」指令,原本應該在馬車內的亞瑟會代替皮耶爾詠唱回復咒文。 即使馬車內的亞瑟處於 MP 耗盡、麻痺或死亡狀態,依然會由亞瑟來詠唱回復咒文。 理所當然地,如果在迷宮探索中的皮耶爾處於 MP 耗盡、麻痺或死亡狀態,密技就無法成立。

如上所述,雖然條件稍微有些複雜難懂,但只要帶著 2 隻以上會使用回復咒文的同種怪物同伴,即使不是刻意為之,這個 Bug 也很頻繁地會發生。

順帶一提,如果隊伍中有 3 隻同種怪物,只要加入順序為第 2 名或第 3 名的其中一個角色能夠行動且有剩餘 MP,即使第 1 個加入的角色處於無法行動的狀態,也依然會詠唱回復咒文。

【HP無限バグ】

 這是一個極其離譜的 Bug:當敵人的剩餘 HP 變成 2047 時,HP 就不會再減少,導致無法將其打倒。 雖然從 DQ5 發售初期似乎就有災情回報,但其原因直到網路時代進行正式的解析後,才與【一意孤行果實(ひとしこのみ)】的發現一樣為人所知。

起因在於開發時試圖在設定「無限 MP」的同時,也設定「無限 HP」。 推測原本是打算在必敗戰鬥等事件中,派出無限 HP 的敵人讓玩家無法獲勝;但後來因為某些理由取消了這個計畫,改回像舊作那樣以「自動回復」來呈現打不死的不死身敵人時,卻忘了刪除這個無限設定而殘留了下來。

系統上當然不存在「無限」這個數字,所以必須用某種方法來進行「死不了」的處理;而在本作中,這個方法就是加入了「當戰鬥中的目前 HP 為這個數值時,即使受到傷害也不會扣除」的處理機制。 藉此來創造出擬似無限的狀態,而本作中符合該條件的 HP 數值就是「2047」。 理所當然地,最大 HP 在 2046 以下的敵人,戰鬥中的 HP 不可能變成 2047,所以會引發這個 Bug 的僅限於原本 HP 在 2048 以上的敵人。 也就是說,HP 無限 Bug 的預備軍共有【布翁(ブオーン)】、【蓋瑪(ゲマ)】(波布爾塔)、【伊布爾(イブール)】、【米爾德拉斯(ミルドラース)】(變身後)、【艾斯塔克(エスターク)】這 5 隻。 順帶一提,只有艾斯塔克 HP 是 9000,其餘都是 HP 4500。關於這個數值後述。

唯一的救贖是,HP 無限化只對「不減少」起作用,回復方面則能正常接受;因此只要超過 2047,無限化狀態就會解除。但在 DQ5 中運氣不好的是,無法像 DQ3 或 DQ4 那樣「對敵人施放【荷伊米(ホイミ)】」或「用【祝福之杖(しゅくふくのつえ)】敲敵人」,加上預備軍裡沒有人帶有自動回復或回復咒文,所以能用「回復」這個方法解決的,就只有會在戰鬥中用【冥想(めいそう)】回復的米爾德拉斯第二型態而已。 其他敵人如果 HP 變成無限,就真的無計可施了。 雖然目前已確認可以透過【帕魯潘特(パルプンテ)】的敵我全回復,或者在下一回合使用【時之砂(ときのすな)】來脫離 Bug,但在正常遊玩的情況下,玩家根本很難察覺自己踩到了 Bug。 面對怎麼打都打不倒的敵人,最後大概只能在資源耗盡下被全滅吧。 如果絕對想迴避這個情況,就要記住自己造成的總傷害量,當傷害量接近 2453(最大 HP 4500 組)或 6953(艾斯塔克)時,就要調節傷害,用一擊重擊直接跨越這個危險區間。

另外,雖然「HP 剛好變成 2047」感覺好像很難發生,但即使是 1 次攻擊造成 100 左右的傷害,簡單計算下來,一場戰鬥中也有 1/100 的機率會踩到 HP 2047。 如果是面對被斯卡拉(スカラ)強化變硬的布翁,一點一滴慢慢削減 HP 的話,會更加危險。 再加上符合條件的敵人多達 5 隻,所以推測全體玩家中大概有百分之幾,也就是十萬人規模的玩家,在不知情的情況下中了這個 Bug 而飲恨。 此外,曾有人主張「只靠毒針每次 1 點傷害的累積打倒了艾斯塔克」,這個遊玩紀錄也因為這項系統機制的曝光而被明確否定。

這也是導致部分流傳「如果帶著(或不帶著)【伊布爾之書(イブールのほん)】,伊布爾就會無敵打不倒」等謠言的直接原因;而布翁之所以作為強大 Boss 聲名遠播,或許這個 Bug 也是其中一個因素。 即使如此,將米爾德拉斯設定為會定期進行冥想,真是不幸中的大幸。 如果這是個「打不倒最終 Boss 的 Bug」,或許它早就以「DQ 史上最惡 Bug」之名留名青史了。

題外話,DQ5 中 Boss 戰鬥曲的曲名就叫【挑戰不死身之敵(不死身の敵に挑む)】。 因為這個 Bug 真的會讓敵人變成那樣,實在是相當諷刺。

為什麼選擇「2047」這個數值?

將「2047」轉換為 16 進位就是「7FF」。 這是 11 位元(11 bit)所能處理的最大數值。在 SFC 版 DQ5 的資料儲存中,HP 實際上最多只能處理到這個數值。 與防禦力或 MP 的 511 一樣,開發者選擇了位元上能處理的最大值作為無限化的對象。

那麼,為什麼會出現 HP 超過這個數值的怪物呢? DQ5 使用了 FC 版時所能使用的數值 1023 的兩倍(2046)作為上限,並加入了「當怪物出現時 HP 為 2046 的話,就轉換為 HP 4500」這種特殊處理。 同樣地,也有「HP 2045 的敵人,轉換為 HP 9000」的處理。另外雖然沒有符合的怪物,但 HP 為 2044 的情況會被轉換為 HP 3000。 這些轉換只在「怪物出現時」適用,所以不會發生「把艾斯塔克的 HP 削減到剛好 2045,結果被回復成 HP 9000」的狀況。 然而,HP 2047 的無限設定因為是參照「目前 HP」,所以引發了 Bug。

其實只要像 DQ4 的死亡比薩羅那樣,準備好幾個 HP 2000 左右的型態,或者是像轉換設定那樣「只參照出現時間點的 HP 數值」,又或者是在怪物代碼上附加無敵設定,就能防止這個事態了。 大概是在開發途中,發現可以用這個方法擬似地做出高 HP 的怪物就付諸實行,卻忘記了中途可能剛好卡在 HP 2047 這個數值的風險。 實際上,HP 2046 轉 4500、HP 2045 轉 9000、HP 2044 轉 3000,轉換的 HP 數值並未照順序,且 HP 3000 的設定完全沒被使用到,這給人一種是中途想到才臨時趕工實裝的感覺。

順帶一提,幼年期的蓋瑪與事件 Boss 版的【殺人豹(キラーパンサー)】被設定為 HP 1024(解除防護網前的【賈米(ジャミ)】是 HP 2000)。 這兩者都是特殊的事件戰鬥,所以當初或許是像 DQ4 一樣將 HP 最大值設為 1023,並把這個數值當作無限設定來考慮的也說不定。 實際上這只是靠自動回復 100 來擬似表現出無敵狀態而已,所以是可以靠暴力硬打倒的(不會改變故事劇情)。

【はぐれ毒針ハメ】

 這是一個有名的 Bug 技。僅能在 SFC 版執行。

概要

  1. 首先,遇到【迷路金屬史萊姆(はぐれメタル)】+ 數隻【金屬史萊姆(メタルスライム)】的敵人群體。

  2. 地點在【邪惡之山(エビルマウンテン)】周邊、內部,或者是【神祕洞窟(謎の洞窟)】的 B1~B2F。

  3. 使用【帕魯潘特(パルプンテ,隨機效果咒文)】,祈禱能發生「全員麻痺」的效果。

  4. 成功後,更換為 3 名持有【毒針(どくばり)】或【惡魔之矛(デーモンスピア)】的角色。

  5. 全員從「道具欄(どうぐ)」重新裝備毒針,並攻擊迷路金屬史萊姆。

  6. 這時,即使事先已經裝備好了,也必須從道具欄選擇裝備後再進行攻擊。

  7. 如果能在第 1 人或第 2 人的攻擊時打倒迷路金屬史萊姆,就算成功。

  8. 之後只要將作戰方針改為「【不要使用咒文(じゅもんつかうな)】」,然後一直按著 A 鍵即可。

  9. 接著,角色就會無止盡地持續打倒明明已經不存在的迷路金屬史萊姆。

  10. 在這段期間畫面顯示看起來會像是有 Bug 亂碼,但不用太在意。

  11. 雖然如果是拿著毒針戰鬥,偶爾也會看到只進行到這個階段的狀況……

  12. 但如果放著一段時間,在打倒 256 隻的時間點就會達到上限,角色會開始轉而攻擊金屬史萊姆,變成那樣就結束了。

  13. 一次大約可以獲得高達 257 萬的經驗值。

即使省略步驟 2,在部分情況下也是可以執行的,能在金屬史萊姆全數逃走前,持續打倒幾個回合。

卡位 Bug 成立條件 這個卡位 Bug 有兩個階段的狀況,各自的成立條件不同。 只要條件齊全,就算目標不是迷路金屬史萊姆,也能引發同樣的卡位現象。

第一階段 「在同一回合內,將已經死亡的敵人打倒複數次」

  1. 敵人以 2 個群組(Group)以上出現。

  2. 攻擊目標是 AI 標的優先度最高的敵人,且必須是必定命中的攻擊(包含帕魯潘特造成的必定會心一擊等)。

  3. 全員裝備毒針或惡魔之矛,或是用【聖水(せいすい)】攻擊。

條件 2 和 3 只要符合其中一項即可。(後述) 滿足以上條件,且在第 1 人或第 2 人的攻擊時給予最後一擊(トドメ)即可成立。 如果是由第 3 人給予最後一擊,則無法成立。

第二階段 「在第一階段成立後的下一回合起,繼續不斷打倒同一個敵人」

  1. 攻擊目標是 AI 標的優先度最高的敵人,且全員裝備毒針或惡魔之矛。

  2. 將主角移出出戰陣容(馬車外成員)。

  3. 將作戰方針切換為「不要使用咒文」。

  4. 全員都不能學有吐息攻擊(ブレス攻撃)。

  5. 其他的敵人群組沒有因為逃走等原因而脫離戰鬥(如果是想要打滿 256 隻的情況)。

關於條件 1 的詳細說明後述。 關於條件 2,雖然讓主角防禦等方式也能繼續,但因為會減少攻擊次數,所以效率很差。 條件 4 很容易被忘記但非常重要,因為如果有吐息攻擊的角色,即使設為「不要使用咒文」,也很常不會進行普通攻擊。 能裝備毒針或惡魔之矛的,有妻子、女兒、皮平(ピピン),以及裝備群組為 B、E、I、K、M、O、P 的怪物。 要注意史萊姆(Lv99)、國王史萊姆(Lv20)、奇美拉(Lv5)、腐屍(Lv10)會學到吐息攻擊。 暴雪鷹(ホークブリザード)和地獄男爵(ヘルバトラー)因為一開始就學有吐息攻擊,所以出局。

解說 這是一個利用【自動指定目標(オートターゲット)】機制漏洞的 Bug。 通常,當預定要攻擊的敵人群組消失時,系統會自動將目標切換為其他群組, 但如果是使用「道具(どうぐ)」指令裝備武器並進行攻擊,不知為何,無論該敵人是否已經死亡,攻擊都會朝向「標的優先度最高的敵人群組」。 這在一般情況下也是一樣的,即使原本打算指定其他敵人群組,也會不由自主地攻擊標的優先度最高的群組。 然而,如果這時指定了已死亡的敵人,通常因為無法攻擊,會被判定為「未擊中(Miss)」。 但是,如果是毒針、惡魔之矛或聖水等「必定命中」的攻擊,就不會 Miss,而且因為該敵人的 HP 為 0,所以只要受到 1 點傷害就會再次死亡,於是就發生了這個 Bug。 因為帕魯潘特的必定會心一擊或【一意孤行果實(ひとしこのみ)】的效果也是判定為必中,所以會發生同樣的 Bug,能夠將其打倒複數次。

這時,毒針、惡魔之矛和聖水攻擊與其他武器不同,具有「至少在擊破敵人的該回合,會繼續瞄準相同標的」的特徵,因此無論標的優先度為何,第一階段都能成立。 如果是其他武器,當標的優先度較低時,目標就會切換到其他群組,所以連第一階段都無法成立。 (除非迷路金屬史萊姆出現在第 1 群組,否則幾乎沒有成功的案例;如果是想用必定會心一擊來瞄準,當牠出現在第 1 群組時就是好機會。) 這時在內部處理上,該怪物群組雖然已經消滅(ID 變成 255,包含 HP 在內的所有參數歸 0),但該怪物群組「殘餘數量」的部分會發生負向的溢位(Overflow),變成有 255 隻的狀態。 (這個密技最高到 256 隻就會強制停止,是因為這個計數器又回到 0 並恢復正常的關係。)

不知為何,只有在裝備毒針和惡魔之矛時,只要標的優先度夠高,即使在下一回合起將控制權交給 AI,也會繼續攻擊同一個標的,從而進入卡位 Bug 的第二階段。 如果是其他武器,即使標的優先度很高,從下一回合起目標也會切換而導致卡位中斷;如果是聖水攻擊,因為它本來就不在 AI 的行動選項內,所以兩者都無法成立第二階段。 此外,如果主角在出戰陣容中,並重新選擇標的進行攻擊,同樣也會導致卡位中斷。 雖然不清楚為什麼只有毒針和惡魔之矛能持續卡位的精確演算法(Algorithm),但從後述「標的優先度會根據威脅度而切換」的現象來看,推測這與「必定造成固定的 1 點傷害」以及「敵人的殘餘 HP(是否能給予最後一擊)」有關聯。 不過,即使是在「必定會心一擊」的情況下,如果是面對魔界(魔界)的迷路金屬史萊姆 1 隻 + 數隻金屬史萊姆的群體,從第 2 回合起的 AI 也會像毒針一樣確實地瞄準迷路金屬史萊姆的屍體。如果在第 1 回合讓第 1 個人搶到先手,就能確保一擊必殺,所以成功率會更高。

迷路金屬史萊姆卡位 Bug 的執行時期 要執行這個 Bug,雖然按照故事順序是通往古蘭巴尼亞(グランバニア)的洞窟為最先,但單純論最早的時間點,是在剛取得船之後前往通往天空之塔(天空への塔)所在的島嶼區域時。 不過,如上所述,必須處於迷路金屬史萊姆成為 AI 最優先目標的狀況,所以這些區域的敵方組成,大多只能讓卡位成立到第一階段。 舉例來說,如果梅薩拉(メッサーラ)與迷路金屬史萊姆同時出現,在切換為「不要使用咒文」後,目標大多會轉向梅薩拉,所以很容易失敗。 能確實穩定目標的,就是上述與金屬史萊姆搭配出現的情況,這必然得等到遊戲終盤。

因為聖水攻擊的對象是隨機的,所以即使只有 1 個敵人群組且數量為複數時(例如:金屬王 2 隻),也有可能擊破複數次,但無法保證能順利發動。 另外,無論是什麼敵人,只要打倒 256 隻就會強制停止,無法在同一場戰鬥中打倒更多。

全員麻痺狀態的恩惠 利用上述「帕魯潘特造成的全員麻痺」效果,可以防止金屬史萊姆逃跑,讓計數器跑完 1 圈打滿 256 隻,但其實恩惠不僅於此。 當敵人處於麻痺狀態時,由於該怪物的威脅度會降到最低,標的優先度會維持在「迷路金屬史萊姆(已死亡)> 金屬史萊姆」的狀態。 也就是說,即使不使用毒針&惡魔之矛,只要處於「ひとしこのみ」等必定會心一擊狀態,密技依然能維持下去。 如果讓首發 3 人用毒針&惡魔之矛慢慢削減 HP,當迷路金屬史萊姆的初期 HP 為 6 時,在第 2 回合第 3 個人的攻擊時可能會剛好打倒牠,面臨密技無法成立的風險;但如果是「ひとしこのみ」,第 1 個人就能確實給予最後一擊,並在第 2 個人的攻擊時確保密技成立。 由於要用帕魯潘特抽出全員麻痺本身就需要運氣,如果想盡可能減少不確定因素,依賴這種做法會比毒針&惡魔之矛更穩定。 不過要注意,除了「迷路金屬史萊姆&金屬史萊姆」或「迷路金屬史萊姆 1 隻共 2 組」的組合之外,全員麻痺時的標的優先度似乎無法保留在迷路金屬史萊姆身上。 「迷路金屬史萊姆 1 隻共 2 組」的出現模式雖然罕見,但在通往古蘭巴尼亞的洞窟可以嘗試,且標的優先度會以左側(清單的上方)為第一優先。 如果還有其他怪物同時出現,只要在全員麻痺後、密技成立前先把牠們清除掉即可。

執行卡位 Bug 導致的異常 目前也確認到這個現象會引發異常。 通常在指定敵人時會顯示「○○ - 1隻」, 但有時會省略敵人名稱和數量,只顯示「 -隻」,導致無法指定目標。 這與上述例子不同,容易發生在只有 1 個敵人群組登場時。 一方面,雖然隨著實際打倒的數量,敵人的計數會減少; 但另一方面,畫面上存在的敵人數量卻與此有出入。 這會造成系統判定「已全滅所有敵人群組」,所以應該「沒有必要顯示敵人名稱和數量」; 但因為「畫面上實際上還有敵人」,所以才會導致「無法指定明明不該存在的敵人進行攻擊」。 如果用帕魯潘特讓敵人復活,會顯示「○○ - 0隻」等文字; 只要有顯示出敵人名稱,不管是 0 隻還是幾隻,都能脫離這個異常狀態。

即使在異常狀態中,只要不指定目標還是能繼續戰鬥的, 所以可以反覆進行回復或防禦來讓敵人逃走, 或者是把主角移出隊伍或讓他防禦,然後把操作交給 AI 即可。 不過,如果使用了全體攻擊武器等,在處理上會變成「瞬間指定了敵人群組」,既然無法指定敵人群組=也就無法決定全體攻擊武器的指令了。 話說回來,因為這個 Bug 技會碰到「敵方出現數量顯示與實際存在的敵人數量有出入」的情況,那這樣要怎麼判定戰鬥勝利呢……? 其實 SFC 版 DQ5 的判定在視覺上很單純:「原則上,只要畫面上的敵人全滅就算勝利」。 因此,不會發生那種「即使清空了敵人,但因為敵人出現數量顯示沒有變成 0 所以戰鬥繼續」的情況。 請放心,只要像平常一樣把畫面上的敵人全滅就能獲勝了。

但是,如果對【合體史萊姆(合体スライム)】執行這個操作,當敵人顯示變成「 -隻」時, 合體史萊姆在呼喚同種同伴時,會因為「敵人名稱未顯示,導致自己誤認自己是什麼怪物」, 而將 Bug 怪物「【奇蹟之劍(きせきのつるぎ)】」當作同種同伴呼喚出來。 因為使用聖水就能輕易引發這個現象,所以這也被稱為聖水 Bug(聖水バグ)。

需要注意的是,有報告指出在與奇蹟之劍戰鬥時,戰鬥中途會發生【當機(フリーズ)】, 或者戰鬥後存檔會導致冒險之書消失。 似乎即使對手不是奇蹟之劍,只要使用複數攻擊武器戰鬥就很容易發生當機;根據報告,這發生在使用鞭系武器時。此外,在帕魯潘特的【變得像獵鷹一樣敏捷!(はやぶさのように すばやくなった!)】發動後進行攻擊等情況下,也確認到會發生當機;由於再現性不明確,有時會在意想不到的情況下發生。如果正在使用這些武器,當引發這個 Bug 或是帕魯潘特的獵鷹效果發動時,請盡量不要攻擊並選擇逃跑等,以消除當機的可能性。 如果是打倒迷路金屬史萊姆一行人,目前沒有特別的問題報告,但使用時請自行承擔風險。

順帶一提,如果最後打倒的對手是因為這個 Bug 造成的「鞭屍」,那麼該怪物將不會成為同伴(如果最後打倒的是其他對手則安全)。即使在【ひとしこのみ】的狀態下也不行。

題外話,PS2 版的勝利判定與此完全相反,是在資料內的敵人數量變成 0 時才會判定勝利。也就是說,即使畫面上還留有敵人戰鬥也可能結束;反之,即使畫面內沒有敵人,只要資料上敵人還有剩,戰鬥就會繼續。 前者可以在【果凍人(ジェリーマン)】變身(モシャス)成【扎伊爾(ザイル)】後,用【帕魯潘特】讓其逃跑時看到;後者可以在將【帕祖祖(バズズ)】的 MP 用瑪荷托拉(マホトラ)吸乾為 0 後,讓其詠唱梅加扎爾時看到。

【仲間モンスター簡単レベルアップ】

 正如項目名稱所示,這是一個可以讓【怪物同伴(仲間モンスター)】輕鬆升級的密技。

步驟 執行這個密技的步驟如下:

  1. 抓 1 隻與「你想升級的怪物 A」同種的怪物 B 成為同伴。

  2. 將 A 寄放到【怪物爺爺(モンスターじいさん)】那裡,然後立刻領回。

  3. 不過在領回時,必須調整【隊列(隊列)】,讓 A 排在 B 的後面。

  4. 只要 B 在馬車裡,且馬車外有空位的狀況下進行即可。

  5. 只要與敵人戰鬥 1 次並獲得經驗值,不管獲得多少,A 的等級都會直接提升。

  6. 如果被敵人逃走,或是用消滅類咒文導致沒拿到經驗值,則無法升級。

重複這個循環(Routine)幾次就能升級幾次,因此可以比平常更輕鬆地達到【最大等級(最大レベル)】。

原理 要說這是什麼原理,首先在資料內部中,從【強度(つよさ)】能確認的「目前【經驗值】」,與透過【聽取神諭(おつげをきく,去教會看升級所需經驗值)】確認的「升下一級所需的經驗值」,是當作不同的資料來管理的。 然而,後者的數值為了節省容量,在寄放到怪物爺爺那裡時並不會被保存,而是在領回時才從目前的經驗值進行重新計算。 但是,在領回並重新計算時,系統並沒有辨識怪物同伴的個體,而只看了「種族」。 於是,系統從隊列最前面開始搜尋種族,發現了同種的 B(已經判定完成)並進行了所需經驗值的重新計算,然後就在那裡結束了處理程序。 沒有被重新計算到的 A,其所需經驗值變成了「0」,而因為用來判定升級的是「所需經驗值」而非「目前的經驗值」,所以只要戰鬥,不管獲得多少經驗值都會直接升級。

在這個所需經驗值變成 0 的狀態下去教會聽取神諭,會被告知「11,111,111」這種異常的數值(本作中目前的經驗值最大也只有 10,000,000)。 在等級提升後,系統會用「所需經驗值-目前的經驗值」來重新計算,所以會變回正確的數值。理所當然地,如果反覆執行這個密技,目前的經驗值沒怎麼增加,只有等級一直提升,遲早所需經驗值會變成非常誇張的位數;但只要賺取到那些經驗值,還是會正常升級。 除了這個顯示暫時會出現 Bug 的現象外,目前沒有確認到有什麼實質損害,在充滿 Bug 技的 SFC 版 DQ5 中,可以說是最方便且實用的密技之一。 反正只要等級升到最大,神諭也只會說「已經足夠強大了」,所以沒什麼影響。

雖然機制有些不同,但就「未辨識同種同伴個體」這點所引發的 Bug 來說,可以說與【MP 為 0 也能使用回復咒文的密技(MP0でも回復呪文を使う裏技)】是相同的。 理所當然地,在重製版中已經無法使用了,只能乖乖腳踏實地練功。

解說 理論上在任何有怪物爺爺的地方都能執行,但最標準的做法是在離城鎮入口最近、周邊敵人也很弱的【神諭谷(オラクルベリー)】進行。 此外,在跟怪物爺爺說完話後,如果使用路拉(ルーラ)等手段出城,可以稍微縮短一點時間(雖然只有 10 幾秒的差距,但反覆操作下來也是不容小覷的時間差)。 如果能用 1 回合內穩定殲滅周邊敵人的戰力零失誤地執行循環,平均 1 次大約需要 70~80 秒。如果戰力無法在 1 回合內打倒敵人,節奏就會變差。 理所當然地,在越缺乏輕鬆獲得經驗值手段的遊戲初期,以及升級所需經驗值遠高於周邊敵人經驗值的時候,這個密技越能發揮效果。

如上所述,因為獲得的總經驗值並沒有增加,所以如果用這個密技把等級升到一半,之後想靠正常賺取經驗值來升級會非常辛苦。 舉例來說,如果把剛加入的【史萊姆騎士(スライムナイト)】用這個密技升到 Lv98, 就會變成明明等級 98,總獲得經驗值卻幾乎沒有的狀態。假設目前經驗值是 0,從 Lv98 升到 99 就需要高達 6,793,384 的經驗值。 當然,這個數值和牠從 1 級升到滿級所需的經驗值是一樣的,如果這時候才想正常練,就跟從頭老老實實練功沒什麼兩樣了。 因此,既然都要用了,乾脆就直接升到滿級(MAX)吧。 不過,要把能升到 Lv99 的怪物從 1 級開始升,就意味著必須把完全相同的作業重複 98 次,最好有這將是一場相當痛苦的修行的覺悟。 如果要用的話,最好是在剛好抓到 2 隻【最大等級】在 30 以下的怪物時再來用,這樣在心理健康上比較好。 像【獨眼巨人(ギガンテス)】從 Lv6 升到 Lv7 就需要高達 3,054,307 的經驗值,靠 1 場戰鬥就能直接跳過,非常有效。

大部分能升到 Lv99 的怪物,在大約 Lv30~40 左右就會學完大部分的特技,之後就沒什麼樂趣,完全變成機械性的例行公事了。 就算節奏掌握得很好,總共也需要連續做 2 個小時左右這種無腦重複動作的毅力。這究竟算是漫長的折磨還是輕鬆破關,就取決於玩家的個性了。 如果要說有什麼怪物值得花這種工夫,說唯有到 Lv99 能學會最強特技的【史萊姆】也不為過。 雖然上述的史萊姆騎士也很強,但因為全體攻擊特技只到【伊奧拉(イオラ)】,所以在清小怪方面不如史萊姆活躍。 簡而言之,因為牠在 Lv40 左右和 Lv99 時清小怪的活躍度差不多,所以到底值不值得花那份心力實在很微妙(這也代表不特地把等級升那麼高也很強就是了)。 理所當然地,如果在遊戲最一開始就對史萊姆用這招,遊戲平衡將會徹底崩壞。 只要熬過上述漫長的機械性作業,就能誕生出兼具【灼熱火燄(しゃくねつほのお)】與【冥想(めいそう,補血技能)】的最強級別打手。只要再來一輪就能做出 2 隻。 詳情請參閱【史萊林(スラリン,史萊姆預設名 1)】的項目。

另外,如果連【一意孤行果實(ひとしこのみ,必掉寶必抓怪密技)】也解禁的話,這個密技將會發揮真正的價值。因為所有怪物都能輕鬆抓到,所以相性非常好。 話說回來,如果連「ひとしこのみ」都解禁了,那根本不用練等級也毫無遊戲平衡可言了,這只能算是一種娛樂要素吧。 此外,到了遊戲終盤也會解禁【迷路毒針卡位(はぐれ毒針ハメ)】,如果以練等效率來說,能讓馬車內全員一起升級的後者效率壓倒性地比較高(而且設定好之後就能放置,精神上也比較輕鬆)。 在青年時代後半,還有一個可以順便賺錢的【泥手(マドハンド)】【自動練功(オートレベルアップ)】的選項,比起這些哪個效率更高,最好配合自己的遊玩風格慎重考慮。

題外話,在距離下一級所需經驗值為 0 的狀態下聽取神諭時,會出現「11,111,111」這個數字,原因推測可能是因為這是 8 位元 2 進位的最大值(換算成 10 進位時為「255」)的關係。

波隆哥技(ボロンゴ技)

 這是利用怪物寄放處的密技的通稱。 在將主角以外的角色排在隊伍最前面的狀態下,查看寄放在【怪物爺爺(モンスターじいさん)】那裡的怪物狀況時,主角就會變成所查看的怪物。此後將會掀起一場 Bug 風暴的密技。 通稱的由來,是因為在這個密技的一環中出現的【波隆哥(ボロンゴ)】(小殺人豹),會打出宛如在 FF 中使用了「傷害突破極限(ダメージ限界突破)」般的超高傷害而聞名。

能做到的事除了給予敵人超高傷害之外,還包含了道具、能力值與旗標的竄改,以及角色的竄改與增殖等,牽涉範圍極廣,要系統性地說明幾乎是不可能的。 網路上有專門解說的網站,如果有興趣的人可以自行搜尋「DQ5 ボロンゴ技」。

利用怪物爺爺也能讓隊伍人數達到 9 人以上,而第 9 人之後的「角色」,會與事件旗標等資料產生關聯。 舉例來說,如果給第 11 個角色裝備 5 件裝備品,就會變成【半獸人Lv20(オークLv20)】與【奇美拉Lv35(キメーラLv35)】已經死亡的狀態。 出現的 Bug 同伴因為讀取了錯誤位址的資料,所以所有的資料都亂七八糟。 利用怪物爺爺將主角消除,再次重新進入城鎮後就會出現 Bug 角色;但因為該 Bug 角色是將圖像資料作為能力值來參照,所以每次打開能力值畫面時,能力都會發生變化。 即使進行了相同的操作,出現的 Bug 角色資料也會根據遊戲進度,以及寶箱、壺等道具的取得狀況而發生變化。 而且,這個 Bug 角色只要在大地圖上累計走 2 步就會發生【當機(フリーズ)】,所以只能將其放進【馬車】裡,或者是乘著【魔法飛毯(魔法のじゅうたん)】來移動。 如果隨便亂操作,可能會導致旗標回溯等問題,危險度非常高。 由於這是操作記憶體類型的 Bug,所以資料遺失的危險性也很高,而且無法預期何時會遺失。因此,最好避免輕易嘗試執行。

另外,就算不是刻意去執行,應該也會有玩家想「偶爾把主角以外的人排在最前面來探索城堡或城鎮看看」吧。 如果在這種時候不小心去查看了寄放在怪物爺爺那裡的怪物狀況,就會引發這個可怕的 Bug。 本作的系統機制是,一旦進入城堡或城鎮,主角就會自動被配置在隊伍的最前面。 這或許是開發人員認定「反正大家在城鎮裡都會讓主角一直排在最前面吧」而造成的致命疏漏吧。 因為這個 Bug 的關係,甚至有人提出了「【說明書(取扱説明書)】上記載的神祕特技,該不會就是指這個現象吧?」這種奇妙的假說。

【青年時代後半に妖精の世界フィールドへ】

 DQ5(SFC版) 在 SFC 版中,只有在幼年時代才能前往【妖精世界(妖精の世界)】的大地圖(Field)。 到了青年時代後半雖然也能前往【妖精村(妖精の村)】,但那裡只與【迷霧森林(迷いの森)】相連。 然而,有一種方法可以顛覆這個限制,再次造訪妖精世界的大地圖。

必要物品:【附鉤繩索(フックつきロープ)】、【里雷米特(リレミト,脫出咒文)】 最好能有:【梅干特(メガンテ,自我犧牲咒文)】或【梅加扎爾(メガザル,犧牲全體復活咒文)】

因為過程必須全滅,所以最好先把身上所有的錢都存進【寄放處(預かり所)】。

步驟如下:

  1. 在妖精村存檔。

  2. 進入【波布爾塔(ボブルの塔)】,前往室內可以使用繩索的地方。在金屬扣環左側的位置停下來。

  3. 直接使用里雷米特脫出迷宮。

  4. 這麼一來,即使在里雷米特脫出後,系統也會維持在「可以使用附鉤繩索」的狀態。

  5. (因為屋頂上的金屬扣環被判定為室外,無法使用里雷米特,所以必須去室內的。)

  6. 脫出後,向左走 0.5 格並停下來。

  7. 將較弱的成員,或者是會使用梅干特 / 梅加扎爾的成員單獨留在馬車外。

  8. 在原地使用附鉤繩索。

  9. 這會導致角色進入不受控制、不斷往上走的狀態。

  10. 結合剛才向左移動 0.5 格,以及使用繩索會向右移動 0.5 格的機制,角色就會擅自走進塔內。

  11. 進入塔內後依然會處於不受控制的狀態持續走動,請等待直到遭遇敵人(Encounter)。

  12. 遭遇敵人後,被怪物打死,或者使用梅干特 / 梅加扎爾讓隊伍全滅。

  13. (如果沒遇到敵人就走到無法前進的地方,代表失敗。請回到步驟 2。)

  14. 全滅後,會從妖精村重新開始。但此時依然不受控制,角色會一直往上走。

  15. 就這樣一路衝破地圖邊緣,就能來到外面的大地圖。

  16. 出來後可能暫時還無法控制,請冷靜地放著等一下。

  17. 等到馬車收納到主角腳下後,就可以自由移動了。請隨心所欲地探索吧。

  18. 雖然也可以進入迷宮內部,但敵人只會出現在大地圖上。

  19. 此外,這裡和【大神殿】、【邪惡之山(エビルマウンテン)】一樣,無法勸誘怪物成為同伴。

  20. 根據船停放的位置,有時也可以和【妖精國度的船(妖精の国に船)】密技併用,這樣就僅限在海上的時候可以進行勸誘。

  21. 只要進入村莊,或是使用【路拉(ルーラ)】等移動手段,這個狀態就會結束。如果進入了村莊,就只能照常從迷霧森林回去了。

  22. 無論如何,如果想再次於該大地圖上行走,就必須重新執行一次這個密技。

另外,在重製版中因為原本就可以正常走到妖精世界的大地圖上,所以理所當然地這個密技也不存在了。

賭場史萊姆賽跑 1-2 密技

 這是【賭場(カジノ)】的密技,屬於一種亂數調整(RNG 控制)。

  1. 在【怪物格鬥場(格闘場)】只下注 1 次。

  2. 連打取消鍵退出比賽(要看到最後也可以)。

  3. 立刻前往【史萊姆賽跑(スライムレース)】並將代幣押在 1-2(10倍)上。

  4. 約有 9 成的機率會中獎。

假設在最初的格鬥場投了 1 枚,史萊姆賽跑投了 99 枚,每次扣除成本只能賺到 890 枚,因此必須將相同步驟重複很多次。 此外,如上所述,這其實並非必勝,有時會跑出相同倍率的 2-5,或是爆冷門(大穴)的 2-3、2-4,請多加注意。至少在最初的第 1 次執行前,最好先存檔一下。

因為每次都必須把史萊姆賽跑看到最後,所以相當麻煩;但即便如此,因為能藉此輕鬆補充【精靈飲劑(エルフののみぐすり)】或【世界樹之葉(せかいじゅのは)】等貴重的消耗品,只要運用得當還是相當凶惡的。 另一方面,關於高額獎品,如果是到【殺手耳環(キラーピアス)】為止,用這個方法慢慢賺完也行,但再上去的獎品說實話就太麻煩了。 如果目標是【金屬王之劍(メタルキングのけん)】等物品,與其只靠這招腳踏實地慢慢賺,倒不如先存到大約 10,000 枚左右,然後死守在 100 代幣的吃角子老虎機前反覆進行「存檔&讀取(S/L 大法)」還比較快。 或者,也可以採用一邊瞄準爆冷門,一邊將 1-2 當作保險的買法。採用與 2-3 一起買的「兩點押注」,雖然平時的獲利會少將近 100 枚,但只要 2-3 中了一次,代幣累積的速度會比一直單中 1-2 快上非常多。雖說還是需要配合「存檔&讀取」,但用這個方法的話,就算是目標瞄準【葛林加姆之鞭(グリンガムのムチ)】,也能省去依賴吃角子老虎機的必要了。

推薦的買法如下:

  • 單押 1-2(一点買い)。最正統的買法,但如上所述,只靠這個要瞄準高額獎品實在太花時間了;建議將冒險據點設在【神諭谷(オラクルベリー)】,每次重新開始遊戲時只玩 1 次,一邊推進冒險一邊腳踏實地慢慢存比較好。就算沒中立刻重置,時間上的損失也很小。適合在故事主軸的青年時代後半使用。

  • 扣除收益較少或完全虧本的 1-4(7倍)、1-5(2倍)、4-5(8倍)的 7 點押注(七点買い)。只要中獎就全都是 10 倍以上,很容易回本。雖然代幣成長緩慢,但如果打算長時間持續玩史萊姆賽跑直到中大冷門,這種買法的確定性很高。

  • 從 7 點押注中再扣除中獎率較低的 1-3(18倍)、3-5(20倍)的 5 點押注(五点買い)。雖然勢必得長時間持續玩史萊姆賽跑,但如果要專注於瞄準 2-3(120倍)、3-4(88倍)的超級大冷門,這個買法的回報會比較大。如果中獎後還要繼續玩,可以把剛才中獎的那一項扣除改成 4 點押注,藉此也能夠穩定地持續賺取代幣。

  • 專注於中獎率較高的 2-4(39倍)的 3 點押注(三点買い)。中獎率只比 2-5 稍微低一點,即使在短時間內中獎的可能性也很高,運氣好的話,有時在中間穿插幾次 1-2 之後又會再次中獎。

中獎率不是 100% 的原因,是因為在對史萊姆下注的期間,亂數(RNG)依然在繼續推進。只要在完全相同的時機讓賽跑開始,結果就會是一樣的;因此,也有人發現了能確實猜中 2-3,一口氣獲得 10,000 枚以上代幣的時機抓法。

在重製版中這個方法已經失效了,但在 PS2 版中有一個取而代之的、名為【代幣 30 萬枚技(コイン30万枚技)】的破天荒密技。 另外,重製版的吃角子老虎機整體來說變得更容易中獎了,所以即使不依賴密技,也很容易瞄準高額獎品。

碧安卡緞帶(ビアンカのリボン)

 這是在【碧安卡(ビアンカ)】幼年時代戴在身上的緞帶。它不是頭盔,而是可以裝備的道具(【裝飾品】)。

就官方插畫來看是一條漂亮的緞帶,但在重製版中【皮平(ピピン)】卻脫口而出說它是「破破爛爛的繩子」。 究竟是實際上已經變得破破爛爛了,還是皮平沒發現它其實沒有破破爛爛呢。 話雖如此,從收到這條緞帶算起至少也過了 18 年,就算真的變得破破爛爛也是無可奈何的吧。

裝備後【智慧(かしこさ)】會提升 10,所以會想用來墊高怪物同伴的智慧。 ……然而,無奈的是能裝備的只有【殺人豹(キラーパンサー)】與史萊姆系的【裝備群組】而已,所以大半的怪物都無法裝備。 而且能裝備的怪物幾乎一開始智慧就有一定的高度,頂多只有【史萊姆】與【荷伊米史萊姆(ホイミスライム)】能獲得較大的恩惠(DS 版以後追加了【普利茲喵(プリズニャン)】)。 雖然在幼年時代會給【小殺人豹(ベビーパンサー)】戴上,但不知為何不會進入道具欄,也不會被視為已裝備的狀態,所以智慧不會提升。要是能提升的話,明明就能成為支撐幼年時代的實用道具說……。 對於重新成為同伴的殺人豹,雖然可以正式將其作為裝飾品裝備上去,但因為牠的初期狀態智慧就有 21,所以裝備了也沒什麼特別意義。 這完全是暴殄天物,或者該說是毫無用處的寶物。真的是一個讓人抓不到癢處(不實用)的道具。 另外,與【智力頭盔(ちりょくのかぶと)】一樣,在 SFC 版中裝備這個道具會有一個 Bug,會因為抵觸到每個等級的智慧上限值,導致成長幅度被固定在 0~1。 如果【跳舞寶石(おどるほうせき)】也能裝備這個的話,包含上述 Bug 在內,用起來應該會稍微好用一點吧。

人類同伴也能裝備,碧安卡本人理所當然可以,【女兒(女の子)】也能裝備。 不過對於人類角色來說,智慧是個【無用能力值(死にステ)】,就算裝備了也沒有任何意義。 另外,這個女兒就算不是碧安卡生的也無所謂。 如果是女兒繼承了夫妻倆的回憶物品,那倒是一幅令人會心一笑的畫面;但如果是讓自己的女兒繼承了妻子以外女性的回憶物品,總覺得哪裡怪怪的(有違和感)。 【芙蘿拉(フローラ)】對於身為丈夫的主角(作為重要的朋友)去見碧安卡這件事也相當寬容,所以或許沒問題吧。

作為事件道具 在重新讓幼年期最後生離的殺人豹成為同伴時會需要用到。 在與殺人豹的戰鬥中將其當作道具使用,殺人豹就會因為碧安卡的氣味而回想起主角,停止戰鬥並成為同伴。 明明是過了 10 年的東西卻還能聞得出氣味,難道殺人豹的嗅覺敏銳到了極其驚人的地步嗎? 在重製版中,因為皮平說了「味道非常難聞」,所以似乎流傳著「碧安卡的體味是不是很重?」這樣的謠言。 ……話雖如此,最後戴著這條緞帶的是小殺人豹,所以就算沾上了體味,那也不是碧安卡的,而是小殺人豹的吧。

這是理所當然的,如果不小心把它寄放在【寄放處(預かり所)】了,就必須走出洞窟,回到波特塞爾米(ポートセルミ)去拿。 在重製版中因為有【道具袋(ふくろ)】,所以不會落得必須跑回寄放處的下場;但是因為變成了「必須由【主角】」當作道具來使用,所以在進入戰鬥前,必須先將它放進主角的攜帶物品欄裡。 如果因為不小心裝備在史萊姆身上等原因而讓其他角色拿著,就必須先逃跑,重新交給主角拿著才行。

順帶一提,關於為了解鎖殺人豹成為同伴而使用碧安卡緞帶這件事,在這個時間點遊戲內是沒有任何提示的。 【說明書】的「旅行提示」項目中有暗示這個事件的內容,讀過這個才開始遊戲的人應該會恍然大悟吧。 如果忽略了這個事件直接推進劇情,在【傳聞祠堂(うわさのほこら)】井前的士兵會給予「如果使用了回憶的物品……」這樣的提示。

此外,如果在移動中讓主角拿著並使用它,會顯示回想起碧安卡與殺人豹的文字。雖然很委婉,但也算是讓殺人豹成為同伴的提示。 看著這個能讓人回想起青年時代前半剛開始時不在場的這些同伴的物品,第一次收納在道具欄裡的狀態,應該也有人會試著用用看吧。

持有數量的陷阱 收到這個物品的時間點,是在幼年時代與碧安卡分別時,但在幼年時代它並非以道具的形式存在, 而是在青年時代從奴隸身分被解放時,才首次作為道具加入主角的行李中。

因此,在幼年時代結束時,有可能發生攜帶物品被碧安卡緞帶以外的道具塞滿的情況; 但在通常情況下,那些攜帶物品中必定會有【金色寶珠(ゴールドオーブ)】,而這個寶珠會遺失, 所以原則上不會發生因為攜帶物品滿了而拿不到緞帶的情況。

但是在 SFC 版中有個例外,就是在奴隸時代最初以手無寸鐵狀態戰鬥的【揮鞭男(ムチおとこ)】如果掉落了【速度種子(すばやさのたね)】,就會導致無法領取緞帶。 因為速度種子是在手無寸鐵狀態下取得的,所以會變成「只持有速度種子(以及後來會被刪除的奴隸衣服)」的狀態; 但此時系統會加上「原本的攜帶物品,因為金色寶珠消失而騰出了 1 個空位」, 結果就是,在領取碧安卡緞帶之前空位就被填滿了。 在這種情況下,就無法取得碧安卡緞帶了。 不過,在取得種子後還有短暫的餘裕可以使用它,只要用掉就沒問題了。 如果取得了種子,就立刻把它用掉吧。 因為處分奴隸衣服的系統處理是「在進入修道院前,處分掉放在最上面的道具」,所以作為使用種子的替代方案,直接把奴隸衣服丟掉也可以。

如果取得失敗,雖然遊戲本身不會卡關,但會變成在無法解決卡波奇村(カボチ村)事件的狀態下繼續推進劇情,所以理所當然地無法讓殺人豹成為同伴,也無法取得【帕帕斯之劍(パパスのつるぎ)】。 話雖如此,揮鞭男掉落速度種子的機率只有 1/4096。除非運氣非常差(?),否則應該是沒問題的。而且如上所述,只要知道這件事就有辦法迴避。

【重要アイテム消失バグ】

 在本作中,為了防止中途離隊的【玩家角色】帶走重要道具,有時會為其設定部分的「NPC 專用道具管理旗標」。被設定了這個旗標的角色,共有幼年時代的【碧安卡(ビアンカ)】、【小殺人豹(ベビーパンサー)】與【亨利(ヘンリー)】3 名。

不用說也知道,這是為了防止中途離隊的角色帶著重要道具離開而導致遊戲卡關(死檔)的處置,但結果卻極度諷刺地,正是因為這個機制而導致了卡關。

會發生這個致命現象的只有亨利。 具體來說,在無法與【馬車】內成員交流,且可以將主角移出馬車外成員的迷宮【神之塔(神の塔)】中,如果只派亨利 1 個人去攻略就會發生。 在這個迷宮裡可以取得推進主線必須的重要道具【拉之鏡(ラーのかがみ)】,但理所當然地,無法讓亨利持有這項道具。 因此,無論亨利的道具欄是否有空位,都會顯示: 「但是 亨利已經 無法拿 更多東西了。 要丟掉 什麼隨身物品嗎?」 的訊息,如果在這裡選擇「是」試圖硬撿,拉之鏡就會和丟棄的道具一起消失。 理所當然地,因為再也無法取得該道具,遊戲就此卡關。 順帶一提,如果這時亨利身上什麼都沒帶,道具欄會是空白的,就算選擇了空白欄位,也會顯示 「把那個丟掉 太離譜了!(それを 捨てるなんて とんでもない!)」 而無法丟棄任何東西,因此也無法撿起道具,反而不會卡關。

可以說是因為過於重視「無法持有重要道具」這項規則,對於「如果硬要讓他拿會怎麼樣」的狀況,做出了「既然不能拿那就讓它消失」這種過於死板的系統設定,才導致了這個現象的發生。 而且,因為亨利離隊時有著「持有的道具(包含裝備品)會全數存入寄放處」的特別機制,所以其實根本沒有必要為他設定 NPC 旗標。 也就是說,重要道具的機制與不必要的 NPC 旗標相互糾纏的結果,就變成了一個致命的 Bug。 不過,除非是刻意進行「只靠亨利 1 人爬塔」這類限制遊玩(縛りプレイ),否則極少會遭遇這個 Bug。 如果是沒聽過這個 Bug 的輕度玩家或 DQ 初學者,更是不可能讓亨利 1 個人衝進這裡,所以就更不用說了。

在取得其他重要道具的場景中,因為基本上主角都在隊伍裡,所以不會發生這個 Bug。 例如要讓亨利去收下【萊茵哈特鑰匙(ラインハットのカギ)】,在系統上是不可能的。 不僅限於主角,只要有亨利以外的角色在隊伍中,「讓亨利撿起重要道具」這個行為本身就無法成立,所以不會卡關。 不過作為例外,在【賭場(カジノ)】取得獎品時,也會發生同樣的 Bug。 當用代幣交換並領取屬於重要道具的【金屬王之劍(メタルキングのけん)】時,不知為何可以讓亨利去領取;一旦亨利收下,不僅無法取得,道具還會直接消失。 這雖然不會導致主線卡關,但高達 5 萬枚的龐大代幣就這麼白白浪費了。 不同於不刻意觸發 Bug 就不會發生的拉之鏡事件,這個情況可能會因為同伴道具滿了所以總之先讓亨利拿、或者原本想交給主角卻按錯等理由,即使是初次遊玩也可能偶然發生,請特別注意。 另外,雖然原理完全不同(與 NPC 旗標也無關),但也存在著【碧安卡緞帶(ビアンカのリボン)】消失的 Bug。 關於這點,請參閱該相關文章。

在重製版中,多虧了【道具袋(ふくろ)】系統的登場,這種卡關情況也不復存在了。 說到底,因為系統設定為離隊角色的道具(包含裝備品)會全數放進道具袋裡,所以「離隊角色無法持有重要道具」這個旗標本身就沒有存在的必要了。

行動順序異常 Bug

 這是在戰鬥時會無視速度,以異常順序進行行動的 Bug。 SFC 版的 DQ5 是將角色的速度乘上 0.75~1 的 26 種亂數(小數點以下無條件捨去)後,比較該數值來決定行動順序的。 通常在將「各角色速度×亂數」的數值從我方最前面的角色開始依序比較後, 接著會從最前面(最左側)的敵人開始依序比較,最後由數值較大的角色開始依序行動。 另外,如果數值相同,會優先讓排在較前面的角色行動。

然而,在比較過程中,如果暫時領先的角色的「速度×亂數」與比較對象角色的「速度×亂數」數值相同時,即使還有尚未比較速度的角色,系統也會暫時終止比較。 舉例來說,假設由左至右的「速度×亂數」數值為 A:70、B:70、C:255。 本來應該要以 C ⇒ A ⇒ B 的順序行動,但因為 A 與 B 的速度相同,所以在比較 A 與 B 的時間點就會暫時終止比較,並把 A 當作行動順序的第一名處理。 之後系統再比較 B 與 C,將 C 視為第二名、B 視為第三名,結果就變成了以 A ⇒ C ⇒ B 的異常順序來行動。

因為主角通常排在最前面,所以如果隊伍中有速度差不多的同伴,偶爾就能看到主角搶先第一個發動攻擊。 這在正常遊玩中也是個相當實用的 Bug,例如可以對【迷路金屬史萊姆(はぐれメタル)】發動先制行動,或是搶先用【迴旋鏢(ブーメラン)】攻擊全體敵人。 不過,即使準備了 2 名速度相同的角色,除非是後述的情況,否則發生機率只有 1/26,相當低。

乍看之下這個 Bug 似乎很難刻意引發,但只要與【魔神鎧甲(まじんのよろい)】組合,就能進行有效的活用。 只要將裝備了魔神鎧甲的角色放在隊伍最前面,並在第 2 個位置放一個死亡的角色, 裝備了魔神鎧甲的角色就能 100% 發動先制行動。

這是起因於一項神祕的系統機制:死亡角色會取得我方最前面角色的速度。 最前面角色的速度因為魔神鎧甲的效果變成了 0。接著第 2 個角色的速度也會變成 0。 這使得最前面與第 2 個角色的「速度×亂數」數值永遠都是相同的值(0),從而必定滿足觸發 Bug 的條件。 看到這裡,你或許會想「那只要弄到 2 件魔神鎧甲不就好了!」,但不巧的是在 DQ5 中只能取得 1 件魔神鎧甲。 這世上可沒有那麼方便的事。

「死亡角色」也包含了敵方怪物,雖然死後看不見身影,但全都會參照我方最前面角色的速度。 因此,如果只有裝備魔神鎧甲的角色 1 個人在馬車外,只要打倒最左邊的敵人,就會發生上述 100% 先制的狀況。 此外,在怪物格鬥場(モンスター格闘場)3 隻史萊姆的比賽中,這個 Bug 也會造成強烈的影響。 因為史萊姆的速度為 3,只要亂數不是 1,速度就會被計算為 2。 因此,幾乎可以確定史萊姆 A 會搶先行動,而史萊姆 C 在 3 隻都存活時,處於絕對無法搶到先手的狀態。

【MP0でも回復呪文を使う裏技】

 這是一個當滿足特定條件時,【全滿(まんたん,自動回復全體 HP 指令)】指令的演算法會發生混亂的 Bug,利用這點可以讓 MP 為 0 的角色詠唱回復咒文。 要執行這個密技,隊伍中必須有 2 隻以上會使用回復咒文的同種怪物同伴。 因為最容易滿足條件的是【史萊姆騎士(スライムナイ...