2026年10月8日 星期四

【サマンオサ】

 DQ3 這是一個位於現實世界巴西附近,被宛如安地斯山脈般的高山所環繞的國家。 其命名由來,推測是源自亞馬遜河當地拼法「Amazonas」的易位構詞(Anagram)。 在 SFC 版【官方指南書】中的英文表記為 Samanosa。英文版中的地名在 NES・GBC 版為 Samanao,智慧型手機版以後則為 Mazona。 與這種南美大陸的形象相反,在遊戲中大地圖上的位置,意外地是位在【日本(ジパング)】的正東方。 這是因為 DQ3 的【上層世界(上の世界)】的大地圖,呈現出將我們常見的世界地圖大幅扭曲的形狀所致。

當主角前往薩滿奧薩附近的【旅人教會(旅人の教会)】時,那裡的【神父】會告訴主角,【薩滿奧薩王】以某一天為分界,性情大變。

薩滿奧薩的【勇者】【賽門(サイモン)】,也被從旅人教會的【旅行之門(旅の扉)】流放,並在【祠堂牢獄(ほこらの牢獄)】中獄死。 初次造訪時,城鎮裡正在舉行因說國王壞話而被處死刑的男子【布雷南(ブレナン)】的葬禮,國民們因為國王的暴政而陷入恐懼之中。

實際上,薩滿奧薩已經被化身為國王的【波斯巨魔(ボストロール)】給篡奪了,真正的國王被幽禁在地下牢房中。 主角一行人的目的,就是要揭穿偽王的真面目,並打倒波斯巨魔。

不過,明明對只是說了壞話的男子就毫不留情地處刑,對於賽門或真正的國王,不知為何卻只以流放或幽禁來處理。就連波斯巨魔也預料到了國民的反彈,所以才不敢處死賽門嗎? 至於國王,難道是因為如果不看著本尊就無法完美變化嗎?或者是因為就算外表能模仿得維妙維肖,如果不知道原本國王應該知道的事就會被懷疑,所以為了在緊要關頭能拷問出情報,才將他留活口的也說不定。

另外,要讓布雷南的葬禮結束,必須與送葬隊伍中的某個人對話,然後離開城鎮一次(前往城堡或武器店 2 樓等其他樓層也可以)。 對話後去旅館住宿或進行日夜替換也一樣有效。此外,即使在隱身狀態下對話也同樣有效,所以有可能在還沒聽到原本台詞的情況下,葬禮就結束了。 另外,即使沒有接觸這個事件,在擊破偽王後葬禮也會結束。

在【薩滿奧薩南邊洞窟(サマンオサ南の洞窟)】取得【拉之鏡(ラーのかがみ)】後,到了夜晚前往獨自睡在房間裡的國王身邊使用鏡子,國王就會現出原形,並直接進入【波斯巨魔】戰。 如果在戰鬥中獲勝,戰鬥結束後可以在留在房間裡的寶箱中取得【變化之杖(へんげのつえ)】。 波斯巨魔自己大概也是使用這把杖來化身為國王的吧。

順帶一提,要潛入國王房間,因為正面樓梯有警衛兵 24 小時站崗,所以必須從瞭望台跳下,從陽台潛入才行。 與粗獷的外表相反,這是一個相當神經質的 Boss 呢。 其實,僅限 FC 版,即使在白天對著臥室床上的國王使用拉之鏡,也能與波斯巨魔戰鬥,所以並不一定要等到晚上。

在打倒波斯巨魔後,真正的國王會回到王座,城下町也恢復了以往的平靜。 或許是因為主角是打倒了自己的冒牌貨並拯救國家的恩人,如果在他的身邊存檔後全滅,重新開始時的台詞準備得相當特別。 在 DQ3 中雖然有很多台詞會出現微妙差異的角色,但從頭到尾不會說出「竟然死掉了~(しんでしまうとは~)」這句經典台詞的,就只有他一個人而已。

被關在地下牢房裡的人們也會被釋放,但唯獨只有一具屍骸不知是否因為無人認領而被留置在那裡,引人哀愁。

這個故事的藍本推測是太宰治的《跑吧!美樂斯》。 此外,或許也融入了南美洲頻繁發生軍人政變與獨裁政治的歷史背景。

地點・設施 由於周圍被高山環繞而無法直接前往,必須從格林拉德(グリンラッド)南方的祠堂或【奧莉薇亞海角祠堂(オリビアの岬のほこら)】經由旅行之門前往旅人教會,並使用【最後的鑰匙(さいごのかぎ)】(或【阿巴卡姆(アバカム,開鎖咒文)】)從那裡出來,徒步前往。

不過在 FC 版中,有一招為人所知的密技是可以使用【闇之燈(やみのランプ)】來突破旅人教會的門,如果是這樣的話,在取得最後的鑰匙前至少還能在城下町買點東西。 因為沒有特別關於如何前往薩滿奧薩的提示,所以玩家只能靠自己找到【旅行之門祠堂】或【奧莉薇亞海角祠堂】,或者只能回想起(學會【路拉】後通常只會經過一次的)【羅馬利亞關所(ロマリアの関所)】裡「有一扇用最後的鑰匙才能打開的門」。 因此如果是初次遊玩,要到達薩滿奧薩會稍微有些辛苦。

城下町除了各項設施外,還有【格鬥場】,城鎮的西南方則是城堡圖示。 另外,這個城鎮的武器防具店是 2 層樓建築,1 樓有兩個樓梯,但如果從靠外側的那個樓梯上 2 樓,會被老闆笑著說「哇哈哈。客人,你走錯啦(わっはっはっ。おきゃくさん まちがえたね。)」而無法購物。 不限於這家店,這種不隔著櫃檯而是能直接與店主對話的店面構造並不少見,但大抵上店主都會感到驚訝或困惑。在這種情況下,被直接搭話卻沒有表現出那樣的反應,反而一笑置之的這位店主,可以說是非常罕見的案例。 不過,靠外側比較容易進入的樓梯竟然通往店面內部(後台),作為一家店鋪這根本是不該有的構造缺陷,可以想見有很多客人都走錯過,所以店主的反應也如上所述,一副見怪不怪的樣子。 在 FC 版中,【上層世界】能買到攻擊力最強的武器【屠龍劍(ドラゴンキラー)】就是在這座城下町販售。 道具店老闆去參加了葬禮,但這家武器店卻一直持續營業,所以即使在葬禮期間,依然可以買到屠龍劍等物品。

由於國家被波斯巨魔篡奪,所以無法從正面進入城堡,只能從後門潛入。 不同於那些只要用了【隱身草(きえさりそう)】或【雷姆歐魯(レムオル,隱身咒文)】就會輕易放行的鄉下城堡門兵,這裡的警備非常森嚴,正面是銅牆鐵壁,後門也用【魔法鑰匙】→ 最後的鑰匙 設下了雙重障礙來鞏固防禦。 順帶一提,在現實中,對於容易被小偷從外部潛入的房間,將內部房門設定為無法從房內解鎖作為最終防衛線也是一種對策,這點與此構造非常相似。 當跨越了這些障礙,好不容易來到國王面前時,主角們卻會被關進地下牢房。這是系列作慣例的【投獄事件】的元祖。 此時,事件會在距離王座一步之遙的地方觸發,但即使在隱身狀態下前往,效果也會解除而被發現。真的是銅牆鐵壁般的警戒心。 另外,因為只要靠近國王就會被投獄,所以在完成一連串事件之前,無法在這裡存檔。在攻略薩滿奧薩南邊洞窟前,必須在其他城堡存檔。

在潛入城堡的時間點,玩家應該已經擁有打開牢房門的手段了,所以要離開牢籠很簡單;但因為這個樓層設定為無法使用路拉或日夜替換來脫逃,所以總之必須從隱藏房間的樓梯下到地下 2 樓。 將勇者一行人押送到牢房內的【士兵】擋住了通往王宮樓上的樓梯,但即使跟他說話,他也只會面朝著樓梯方向,不會回頭,也不會斥責越獄的一行人。 不僅如此,他還會以「說夢話」的形式,提供「最近國王的樣子很奇怪」、「這個地下牢房有通往外面的隱藏通道」等情報。 除了可以從被關著的劍士等人口中打聽到拉之鏡的情報外,真正的國王也被關在地下 2 樓,並訴說現在的國王是冒牌貨。 地下 2 樓的隱藏通道必須像【加萊鎮(ガライの町)】一樣在黑暗中摸索調查,對初學者來說難度稍微有點高;但與地下 1 樓不同,在這裡路拉和日夜替換是有效的,而且還有【毒沼澤】,所以也可以利用【死亡路拉(デスルーラ)】,倒不至於會卡關。 當然,如果能找到隱藏通道,穿過那裡就能來到外面的墓地。 一旦從這條隱藏通道出來後,在墓地的同一個地方調查,就會出現往下的樓梯,之後就能從那裡進去了。 但是,即使從外面潛入,從地下牢房通往王宮內的樓梯前依然有上述的士兵擋住去路,所以並沒有什麼特別的意義。

在救出真正的國王後,入口前的士兵雖然會讓開,但這次換成劍士站在通道出口附近,結果還是無法透過這條通道進出城堡。 另外在 FC 版的情況下,如果沒有觸發投獄事件就打倒了波斯巨魔,將無法讓墓地的樓梯出現(不過反正也無法通行,所以沒差)。 不過如果是 FC 版,可以利用【蘭西爾 Bug】的 NPC 移動把劍士移開,之後也能發現通道。當然,這只是蘭西爾 Bug 時的暫時性運作,毫無實用性。畢竟玩家不會特地在蘭西爾 Bug 狀態下跑到薩滿奧薩,而且最重要的毒沼澤還在劍士的更深處,所以從墓地側無法進入城堡這點依然沒變。

順帶一提,城堡的地下 2F 相當於外部的地下 1F,這種構造與【阿里亞罕】相同。位於城鎮內部的城堡,或許是建在高地上的也說不定。

以士兵為首,在城堡裡侍奉的人,只是因為無法違抗國王,才無可奈何地在表面上服從命令,他們對偽王的暴行並不感到高興。除了上述的看守牢房的士兵外,就連那 2 名近衛兵,明明玩家就在他們眼前堂而皇之地非法入侵,跟他們說話時也只會說「你、你是什麼人?(なんだ、おまえは?)」,不會主動積極地逮捕玩家。直到偽王下令後才終於行動。

與從國王房間下來到 1F 的士兵對話,他會說「這裡是薩滿奧薩的城堡!(ここはサマンオサのおしろだ!)」,事到如今才說這種廢話。 這句台詞在打倒波斯巨魔前後都不會改變。 雖然是所謂的「【這裡是○○鎮的角色】」,但待在正中央這麼顯眼的位置也很罕見。 順帶一提,正面入口左側的守門士兵也會說一樣的台詞。這是這類角色慣例的配置。 不過,這個守門兵在救出真正的國王後,會變成「哎呀!您請進(やや!あなたさまは どうぞおはいりください)」,跟右側士兵的台詞一樣;所以救出國王後,這裡就成了一個「這裡是○○鎮的角色」只有一個人待在正中央的罕見城堡(就算包含城鎮或村莊在內也很少見)。

重製版 城鎮中的城堡圖示消失了,取而代之的是走到城鎮西南方的區塊時,會直接切換到城堡地圖的形式。 在墓地裡可以撿到幾個道具。 設立格鬥場的理由變成了「國王為了轉移人民對暴政的不滿而設立的」,而那裡的老人則反彈說「在賭博中賺最多的一定是莊家」。 此外,屠龍劍從商店中消失了,取而代之變成了【力量指虎(パワーナックル)】。 要買屠龍劍,必須等到【商人鎮(商人の町)】發展到最終型態才行。 另外,不知是否因為在發售初期,不知道必須從旅行之門前往薩滿奧薩的 FC 未經驗玩家找遍了全世界,結果在海域被烏賊一族痛扁的慘劇層出不窮(如果是【大王烏賊(だいおうイカ)】,在剛拿到船時還勉強能打,但如果剛拿到船就遇到【觸手百怪(テンタクルス)】,不開玩笑真的很危險),所以在 SFC・GBC 官方指南書的 Q&A 專欄中,特別明記了「找到最後的鑰匙後,就能前往這塊大陸的城堡」。 在遊戲內,【格林拉德】的【老人】會告訴你前往的方法。

在取得【蓋亞之劍(ガイアのつるぎ)】後造訪,國家會發展一個階段,部分居民的樣子和台詞會發生變化(會被告知「這個國家也恢復平靜了」、「自從那次之後,國王比以前更關心我們了」)。 擋住地下隱藏通道的劍士也不見了(去武器店工作了),事到如今終於可以自由進出了。

在 FC 版的工作人員名單中,它是繼【阿里亞罕】之後第 2 個出現的,但在重製版中則不再出現。

另外,國王臥室的衣櫃裡放著【木棒(こんぼう)】。……這是【巨魔(トロル)】一族的認同象徵嗎? 嚴格來說,巨魔一族拿的木棒圖像是有帶刺的,但在本作中玩家能使用的木棒是帶鎖鏈的類型,或許是因為與實際情況不符吧。

HD-2D版 城下町和城堡的外觀被整合成了同一張地圖。此外,在打倒波斯巨魔之前,城下町的 BGM 會變成【鎮魂歌(鎮魂歌)】。 出入口共有北、東、南 3 處。每個出入口都有士兵在警戒可疑人物,氣氛變得相當森嚴。 走到教會前會強制發生布雷南的葬禮事件,看完之後才能使用教會。 格鬥場被替換成了【戰鬥之路場(バトルロード場)】,在這裡可以挑戰【怪物戰鬥之路(モンスター・バトルロード)】的 D、C、B 級別。 試圖進入城堡時,追加了【賽門的兒子】會警告你不要靠近城堡的事件,在這個事件之後,目標(Objective)會更新。

使用拉之鏡時,變成了與偽王對話並選擇「是」的形式。 此外,打倒波斯巨魔後,在夢中又會聽到謎之聲音,並獲得關於今後要去的地點的提示。之後,可以從被救出的國王那裡獲得變化之杖,作為獎賞還能額外獲得【豪傑手環(ごうけつのうでわ)】和【精靈飲劑(エルフののみぐすり)】。 在這個事件之後,標題畫面的背景會替換成薩滿奧薩城下町的墓地。

在討伐巴拉莫斯後造訪,會發生賽門的兒子再次來搭話的事件。 在【結局】的工作人員名單播放時,會播出他與國王謁見,而賽門的靈魂出現在他背後的場景。

【流浪怪物(はぐれモンスター)】方面,早上~白天會在城堡屋頂出現迷你惡魔(對氣味有反應的類型)。 晚上的墓地會出現一個大叔,但他的真面目是木乃伊。可以用拉之鏡揭穿他的真面目,並且剛好能在準備去討伐波斯巨魔的時機點將他保護起來。 【小徽章(ちいさなメダル)】可以在城下町的墓地、城堡 1 樓的廚房、地下牢房共取得 3 枚。

在城鎮稍微往南一點的地方有個【秘密場所(ひみつの場所)】,裡面放著 3 個木桶。

大陸西側 從這裡隔著岩山的西海岸沿岸無法從薩滿奧薩直接往來,也沒有城鎮或迷宮,但因為有秘密場所和實用的【閃光點(キラキラ)】,所以在這邊一併解說。 首先,在薩滿奧薩北方的秘密場所,夜晚限定會出現流浪怪物鬼面道士。在薩滿奧薩南方的秘密場所,則有裝著 4312 金幣的寶箱。 取得【拉米亞(ラーミア,神鳥)】後,可以在薩滿奧薩正西方的山谷間閃光點撿到【迴音帽(やまびこのぼうし)】。然後在該處西邊海岸沿線高地的秘密場所可以撿到小徽章。

小說版 九國同盟的其中一國。王都人口為 2 萬 3 千人。 原本只要沿著海賊基地北方的河川逆流而上就能抵達王都,但因為 8 年前的火山爆發導致河道被堵死,變成了一個與外界隔離的地區。

勇者們是從那位海賊頭目口中打聽到潛入路線,才抵達這個國家的。 如原作般在南邊洞窟取得拉之鏡後,在鎮上一對父子即將因莫須有的罪名被處刑時,將鏡子對準國王,隨後進入與波斯巨魔的戰鬥。鎮上的士兵是由【骷髏劍士(がいこつけんし)】偽裝而成的。 在小說中,打倒波斯巨魔為止的劇情收錄在上卷。

不為人知的傳說、道具物語等 在【道具物語(アイテム物語)】中,【穆(ムー)】帝國滅亡後,掌握霸權的亞特蘭提斯(アトランチス),最後是被薩滿奧薩給擊敗的。

在 DQ3【不為人知的傳說(知られざる伝説)】中,薩滿奧薩也與遊戲中【旅行之門】被封鎖的理由有著很深的關聯。 接受【巴拉莫斯】命令的【八岐大蛇(やまたのおろち)】,奪取了一名叫做【莎樂美(サロメ)】的女預言家的身體。大蛇以魔力做出完美的預言並憑藉美貌籠絡了薩滿奧薩王,最終引發了與阿里亞罕的戰爭,隨後便消失了蹤影。 之後,阿里亞罕封鎖了【旅行之門】,更進一步切斷了與世界各地的交通網,進入了鎖國體制。 書中記載,薩滿奧薩成功地實現了巴拉莫斯想要瓦解阿里亞罕世界統治體制的企圖。

【キメラバグ】

 DQ3(GBC版) 這是與【奇美拉之翼(キメラのつばさ)】與【道具袋(ふくろ)】相關的致命 Bug。 雖說叫奇美拉 Bug,但其實與【奇美拉】本身無關,只是因為「在道具袋內使用奇美拉之翼,並在選擇目的地時取消」就會引發 Bug,所以才被如此稱呼。 這個 Bug 棘手的地方在於,光是玩家平時正常會做的操作就必定會發生;而且這時角色的能力值或持有道具等會發生異常,最糟的情況甚至可能導致重要道具消失而無法繼續遊戲,非常危險。 請記住,在使用奇美拉之翼時,只要「務必從道具袋裡拿出來放到個人身上後再使用」,就能防止這個 Bug 發生。 當然,海外版已經將這個 Bug 確實修正了。

不過有趣的是,這個 Bug 只要視做法而定,就能使出與【作弊(チート)】毫無分別的破格操作。 舉凡更改角色名字、性格、性別,到竄改能力值或持有道具等無所不能;甚至能搞出像「等級 1 卻已經全能力值封頂」這種怪物級別的規格,反過來要設定成「等級 99 但能力值跟等級 1 差不多」也是可能的。 不過,因為抗性或是「該職業學不到的咒文(雖然能學會但無法使用)」等要素是連奇美拉 Bug 也無法更動的,所以要做到大家都會想到的「全能力值封頂+媲美金屬史萊姆的完美抗性,蹂躪所有敵人」這種宛如【凍結時間的秘法(凍れる時間の秘法)】般的特技,或是同時並存【貝霍瑪曾(ベホマズン,全體完全回復)】與【薩奧里克(ザオリク,完全復活)】,那是不可能的。

話雖如此,這畢竟是利用 Bug 的破格操作,而且基於發生條件的性質,也不能否定偶然發生的可能性。 如果非出於本意而發生了這個 Bug,如上所述,可能會引發好不容易鍛鍊出來的角色能力值變得亂七八糟、重要道具遺失等大問題。 雖然目前尚未確認到資料會完全消失或損毀的危險,但因為重要道具可能會消失,所以如果要刻意引發,建議事先存檔。

本頁面將說明引發 Bug 的方法以及這個 Bug 能做到的事,至於道具與數值的對照表、在道具袋的哪個位置可以竄改能力值等詳細資訊,因為寫得太詳細會篇幅過長,請各位自行去查閱。 只要用「奇美拉 Bug」等關鍵字去搜尋就能找到,大家可以試著找找看。 關於刻意引發 Bug 這件事,有可能會發生卡關無法繼續、存檔資料損毀等問題,萬一真的發生了,包含編輯者在內沒有任何人能負起責任。因此,請務必基於自我負責的原則來執行。

主要效用

【道具無限增殖(アイテム無限増殖)】 請參閱該相關文章頁面。

角色能力值等竄改(キャラのステータス等改竄) 可以竄改在「【強度(つよさ)】」畫面上能看到的角色資料。 像【力量(ちから)】、【體力(たいりょく)】等上限為 255 的能力值,最高依然只能提升到 255;但像【攻擊力】等上限超過 255 的能力值,最大可以改寫為 257 倍,也就是 65535(簡而言之就是 256 的平方減 1,2 的 16 次方減 1),只要提高攻擊力,包含隱藏 Boss【古蘭達拉貢(グランドラゴーン,神龍)】或【迷路金屬史萊姆(はぐれメタル)】在內的所有敵人都能一擊打倒。 等級最大可更改至 255,可以將【武術家(武闘家)】的【會心一擊】機率或【盜賊】的道具取得率提升到幾乎 100%。順帶一提,也可以把等級變成 0。 當然,也能竄改總獲得經驗值,變成只要打倒 1 隻【史萊姆】就能升到等級 99 的狀態(只要不自己逃跑,就算沒獲得經驗值也 OK)。 能被竄改能力值的只有排列順序在第 2 個以後的角色,但只要使用「改變排列順序」的功能,就能竄改任何人的能力值。 因為要竄改第 3 和第 4 個角色的能力值需要大量的道具,所以通常會把想竄改能力值的角色放在第 2 個位置。

雖然已學會的咒文也能變更,但「學會了」跟「能不能用」是兩回事。 因為能否使用咒文是由職業決定的,所以想讓【遊玩者(遊び人)】等職業學會【勇者】的咒文,或是反過來讓勇者學會其他職業的咒文,就算用奇美拉 Bug 也是辦不到的。 話雖如此,透過硬是變更職業,可以在剛踏上旅程時就讓【賢者】成為同伴,或是量產複數個勇者。但要注意,如果在有複數勇者的狀態下打倒【索瑪(ゾーマ)】,之後在見到【拉達托姆(ラダトーム)】國王的瞬間就會發生 Bug,導致無法進入結局。 反之,也可以在讓勇者變身成其他職業的狀態下討伐索瑪,但即使是這種情況,在與拉達托姆國王位置重疊的瞬間依然會發生 Bug 而無法繼續,所以在去見國王前必須把他變回勇者。 將道具袋第 24 個道具(請記住,如果身上有裝備品,位置會往後順延相應的數量)與最前面角色道具欄的「空白」部分交換。這樣就能變身為勇者♂(如果是與兔女郎髮箍「うさみみバンド」交換,就能變身為勇者♀)。 順帶一提,討伐索瑪之後,即使隊伍裡沒有勇者也能繼續遊戲。

另外請注意,在討伐索瑪前,勇者(包含後來創造出來的)全都無法寄放到【露伊妲酒館(ルイーダの酒場)】裡,所以如果組成了 4 人勇者隊伍,之後要重新編排隊伍會很麻煩(必須再次用奇美拉 Bug 轉職)。 反之,如果將主角轉職成勇者以外的職業,即使在通關前也能在酒館待機。

此外,還可以取名為【羅德(ロト)】或【奧爾特加(オルテガ)】,或是不去【露伊妲酒館】也能擅自新增、刪除角色。 甚至能使用原本無法用於名字的英文字母或數字。 還能讓男性裝備【危險泳裝(あぶないみずぎ)】、【魔法比基尼(まほうのビキニ)】或【光之禮服(ひかりのドレス)】,讓女性裝備【吊帶內褲(ステテコパンツ)】。難道沒有【男尊女卑】嗎……!? 其他還有能讓勇者以外的人裝備【勇者之盾(ゆうしゃのたて)】等,總之是個非常方便的密技。 當然,也能讓其他職業裝備【奧爾特加頭盔(オルテガのかぶと)】等特定職業的專用裝備。 到頭來,連【性格】和【性別】都能自由更改。 這已經是遊戲平衡崩壞以前的問題了。

順帶一提,職業和性格中存在著大量廢棄資料與填補空缺用的【假資料(Dummy data,ダミーデータ)】,甚至能創造出職業為「甘達特小弟(カンダタこぶん)」或性格為「阿里亞罕(アリアハン)」這類超混亂(Chaos)的角色。 只要改變職業,外觀圖像也會跟著改變(除了各種路人角色,還能創造出外觀是奧爾特加或甘達特的角色),所以如果玩膩了普通的玩法,可以試著組成自己喜歡的隊伍(在不卡關死檔的範圍內)來玩玩看。

在最前面角色的裝備品數量為零的狀態下,與道具袋第 32 個道具(如果有裝備品,位置就往後順延。以下皆同)交換,會改變「力量」;第 34 個是「速度」;第 36 個則是「體力」的數值會各自發生變化(戰鬥結束後會發現數值變了)。

取得任意道具(好きなアイテムの入手) 可以自由自在地取得喜歡的道具。 簡而言之,這在做的事情就是「能力值竄改的反向操作」。 從以【露比斯之劍(ルビスのけん)】為首的所有裝備、【彩虹水滴(にじのしずく)】等重要道具,到【死亡八音盒(しのオルゴール)】等廢棄道具,想要什麼都能弄到手。

此外,從史萊姆到【吸血鬼(バンパイア)】之間的怪物資料溢位到了道具的資料區,所以也可以將牠們當作道具裝進道具袋裡。 特別是如果要竄改能力值,吸血鬼非常重要,而且很容易取得。

不過,包含這些怪物名稱在內的道具總共有 255 種(雖然第 229 號被視為空缺,但為了填補空缺方便,其被命名為名為「【無(なし)】」的道具),而本作道具袋能放入的道具種類上限為 228 種,所以不可能把所有種類都塞進道具袋。 如果不在意每種數量的多寡,只要將塞不進去的 27 種不要放進道具袋而是讓各個角色帶在身上,或是讓在酒館待機的角色裝備武器防具等,勉強還是能湊齊全種類的。

如果在移動中使用了以吸血鬼為首的怪物道具,通常會當機(戰鬥中無法使用),但如果使用了特定的怪物道具,極少數情況下能進入【除錯房間(デバッグルーム)】。 即使沒有當機,大部分情況下會在跑出一堆亂碼訊息後,無止盡地顯示「是/否(はい・いいえ)」的選項,導致遊戲無法繼續,所以請務必事先儲存重要的資料。不只是在使用時,讓【商人】進行鑑定時也會發生同樣的情況。

另外,如果將怪物道具放在道具袋裡的狀態下執行「整理道具袋(ふくろ整理)」,該道具就會消失,這點也需要特別注意。

執行步驟

首先,必須根據目的準備好必要的東西。 例如,如果想創造女勇者,就需要「【兔女郎髮箍(うさみみバンド)】」;如果想創造名為「羅德(ロト)」的同伴,就需要「身上包含【祈禱戒指(いのりのゆびわ)】(對應『ロ』)與【飛龍盾(ドラゴンシールド)】(對應『ト』)的角色」。

具體步驟是,首先在道具袋內使用奇美拉之翼,並在選擇地名時按下 B 鍵取消,回到道具袋的畫面。 這麼一來,明明應該是在看「道具袋裡的道具」,遊戲卻會誤認為「正在看最前面角色的第 1 個~第 6 個持有道具」。 接著,如果在道具袋畫面往右翻到第 2 頁,這次系統會將道具袋裡的道具誤認為是「最前面角色的第 7 個~第 12 個」。 翻到第 3 頁時,似乎是誤認並讀取了第 1 個角色的未使用資料,這裡不會發生什麼特別的副作用。 因此,道具無限增殖通常是在第 3 頁進行的。 如果繼續看到第 4 頁之後,系統就會接二連三地誤認,把道具當成是第 2 個角色的名字、職業、性格、等級、經驗值、第 2 個角色的能力值……等等。 到了第 15 頁,似乎是誤認並讀取了第 2 個角色的未使用資料,其實在這裡也不會發生什麼副作用。 第 16 頁以後是第 3 個角色的資料,第 27 頁似乎是未使用資料,在這裡也不會發生副作用。 第 28 頁以後則是第 4 個角色的資料。第 4 個角色的未使用資料相當於第 39 頁,但因為道具袋最多只有 38 頁,所以不會發生誤認到這裡的情況。

在系統內部,道具是以 16 進位的 2 位數編號來管理的。 因此,如果將道具放在「被誤認為是角色能力值」的地方,系統就會把該道具的編號誤讀為角色能力值的數值,從而能夠改寫能力值。 反之亦然,如果讓系統將角色的能力值誤讀為道具的編號,就能讓任意道具出現。 此外,因為平假名、片假名等文字同樣是以 16 進位的 2 位數編號來管理,所以只要將道具放在被誤認為是名字資料的地方,就能改寫名字;反過來說,如果讓系統將名字資料誤認為是道具,就能取得任意的道具。 順帶一提,在遊戲初期就能在【露伊妲酒館】隨意為角色命名,而且在【達瑪神殿(ダーマ神殿)】也能無限次更改名字,所以「從名字製造道具」會比「從能力值製造道具」來得輕鬆。 話雖如此,理所當然地,只有能作為名字使用的文字才能被抽取成道具,所以其他的道具就只能從能力值來製造了。 不過要注意,如果從名字中將道具全部抽空,名字就會變成「0000」,在前往變更名字時會觸發命名神之怒,每次都必須支付 5000G。

另外,當想結束操作時,只要按下 B 鍵關閉選單畫面就可以了。

史萊姆騎士-【スライムナイト】-dq5版

 DQ5 在幼年時代的【萊茵哈特】地區首次登場。在本作中的設定是「跨坐在史萊姆身上的魔族騎士」。 牠是一種多才多藝的魔物,不僅會用【荷伊米】回復HP、用【瑪荷托拉】奪取我方MP,還具備能避開攻擊的輕盈身手。 同時也是會使用【痛恨一擊】的敵人,偶爾會發動無視守備力類型的痛恨一擊。 雖然選擇發動痛恨一擊的機率不高,但因為一次出現的數量通常很多,所以挨打的機會也不少,受到的大約 45 點傷害更是非常致命。 同時期會使用痛恨一擊的敵人還有【布朗尼】,但牠一發痛恨一擊的威力就抵得上布朗尼的三發。是個危險程度完全無法與布朗尼相提並論的敵人。 在幼年時代絕對能排進最強級別的敵人之中。擊倒牠所獲得的經驗值,也比周遭的其他怪物明顯高出一個檔次。

實際上在幼年時代,牠並不會在萊茵哈特城正周邊出沒,而是在稍微有點距離的地方才會出現,所以在裝備還沒買齊的階段,如果不想遇到牠就請別走得太遠。 明明單體規格就已經是最強等級了,在幼年時代的野外地圖最多還會出現 3 隻(甚至有可能帶著其他怪物一起出現),在【古代遺跡】中更是最多會出現 4 隻。 到了青年時代,牠們更是會毫不客氣地發揮體型較窄的優勢,以最多 6 隻的群體出現,實在非常難搞。 即使與青年時代遇到牠時的其他怪物陣容相比,牠的實力也毫不遜色,強到甚至可以說牠在遊戲最初登場的時機根本是搞錯了。

瑪荷托拉與痛恨一擊被系統指定為【限制行動】,在同一個群體中 1 回合只能各使用 1 次,但牠們分成多個群體出現的情況也屢見不鮮。 除了美拉、夏多系之外的咒文抗性都很高,對我方在這個時期能使用的伊奧或巴基系具有高抗性這點也很棘手。 既然如此,玩家會想用異常狀態來對付牠,但牠對拉里荷(睡眠)、瑪努沙(幻覺)和梅達帕尼(混亂)的抗性也很強,毫無破綻可言。 雖然「休息(停頓)系」的技能確實有效,但在這個時期能使用【戰吼】的,只有稍微有些難以使其加入成為夥伴的【雪人】,加上牠初期的智慧值很低,常常不聽指揮,因此依賴這招並不切實際。

如上所述,這本來應該是到了青年時代才能勢均力敵的對手,但其實在前往【雷努爾城】的階段就有可能與牠交戰,在【萊茵哈特關卡】東南方的沿河森林就能遇到。 在這個時間點,除非你非常拚命地練高了等級,否則根本不是能正面交鋒的對手。 主角的巴基和【碧安卡】的基拉對牠都是強抗性,這點更是雪上加霜。 如果得意忘形地想在萊茵哈特附近練等,被這傢伙的群體痛扁一頓,導致從滿血狀態一場戰鬥就直接被送回旅館或教會,這種事完全是家常便飯。 話說回來,如果能在阿爾卡帕的階段就把等級練到能跟這傢伙抗衡,那幼年時代根本就能輕鬆通關了。 打倒牠有 1/32 的機率會掉落【青銅鎧甲】,如果有興趣的話可以當作勳章來刷刷看。如果順利入手,主角好一陣子都不需要買鎧甲了。不過話說回來,當你練到能刷牠的時候,身上的錢應該也已經多到滿出來了吧。

可以將牠收為夥伴,正因為作為敵人時非常強大,成為我方後也是個相當優秀的模範生。 因為在早期很容易使其加入,加上具備實用的習得特技、豐富的可裝備物品等高性能,所以人氣非常高。 詳細情況請參照該專屬頁面。在小說等衍生作品中也非常活躍。

SFC版官方指南書中的裝備品插圖,通常會將穿戴者一起畫進去。因為史萊姆騎士能成為夥伴怪物,且能裝備的物品很多,所以有好幾個裝備插圖都採用牠來當模特兒。 然而: 【鋼鐵鎧甲】:騎士的部分換上了這套裝備 → 鎧甲不是魔物身體的一部分而是可以脫下來的,裡面難道存在著「本體(中身)」? 【衛生褲】與【戰士睡衣】:穿戴者是一個從未見過、留著金髮中分頭的微胖青年 → 能同時裝備這兩樣的只有史萊姆騎士、士兵牛、安克爾角魔 → 既然確定不可能是後面那兩種,那這個微胖青年難道就是騎士部分的真面目嗎? 諸如此類,引發了許多關於史萊姆騎士的各種臆測。

重製版 選擇使用痛恨一擊時的發動率提高到了 1/4,因此威脅度進一步增加。 在幼年時代,有時甚至會以「史萊姆騎士x3、史萊姆x3、荷伊米史萊姆x3」共計 9 隻的驚人集團現身。 在青年時代則會以同種 7 隻的群體出現,絕對不能掉以輕心。

順帶一提,在 PS2 與 DS 版之後,痛恨一擊的動作表現有所不同。在 PS2 版中就只是普通地用劍砍下去而已,但在 DS 版之後則使用了 PS 版 DQ7 中金屬騎士的動作:會從騎乘的史萊姆身上下來後, 抓住史萊姆突起的部分,直接把史萊姆當成武器砸向敵人,做出了極為大膽的動作。 牠的搭檔史萊姆真的沒事嗎?

在 PS2 版中,如果用會心一擊或強力咒文將其擊倒,會看到被擊飛的史萊姆漂亮地疊在同樣被擊飛的騎士身上,然後就這樣消失。發生了史萊姆騎在史萊姆騎士身上這種立場逆轉的現象。 在 PS2 版的官方指南書中,或許是沿襲了後述的小說版設定,採用了「騎士是史萊姆身體的一部分」這個設定。 但既然如此,騎士卻能輕易地被擊飛,這到底是怎麼回事呢…? 如果「騎士之芽」的設定還成立的話,騎士與史萊姆應該是相連在一起的才對,這意味著它是被硬生生扯斷飛出去的。 如果是像泡沫史萊姆系那種黏糊糊的生物就算了,想像一下這傢伙變成那樣,其實還挺血腥(獵奇)的。

小說版 以【皮埃爾】之名登場。獲得了足以匹敵主要角色的破格地位。 在這部作品的設定中,史萊姆與騎士的部分是相連的同一個存在。

當史萊姆許下「想成為史萊姆騎士」的願望時,額頭就會長出「騎士之芽」,等這個芽長大後就會變成人的形狀。 然而,騎士其實是一種寄生生物,成長到一定程度後,就會為了爭奪主導權而與史萊姆本體展開鬥爭。 只有能承受住這股痛苦的個體才能成為史萊姆騎士,但如果是由騎士獲勝,底下的史萊姆就會變成一具空殼。在故事中,便有底下史萊姆變成空殼的【金屬騎士】登場。

《勇者鬥惡龍 怪獸仙境1》(DQM1)的設定,或許就是意識到這點而設計的吧。

瑪霍坎塔 Bug(マホカンタバグ)

 概要 在 FC 版 DQ3 以及 SFC 版 DQ5 中登場的與【瑪霍坎塔(マホカンタ,魔法反射咒文)】相關的 Bug,兩者的內容各不相同。 請注意,這兩者在重製版中都已經被修正。

DQ3(FC版) 當敵人詠唱瑪霍坎塔並處於【咒文反射】狀態時會發生。

如果對處於瑪霍坎塔狀態的敵人詠唱【荷伊米(ホイミ,初級回復)】,咒文理所當然會反彈給施法者,但其回復量會增加到 200 左右。 另一方面,如果是反射【貝霍伊米(ベホイミ,中級回復)】或【貝霍瑪(ベホマ,完全回復)】,不知為何貝霍伊米會變成約 5,貝霍瑪變成約 80,回復量大幅下降。 當想用少量的 MP 回復大量的 HP 時,記住這招會很有幫助,但發生這個現象的理由不明。 實際上,即使對沒有處於瑪霍坎塔狀態的敵人(【索瑪(ゾーマ)】除外)詠唱這些回復咒文,也可以觀察到回復量發生了同樣的變化,但這並沒有什麼特別的實用性。

此外,如果對處於瑪霍坎塔狀態的敵人詠唱【瑪霍托拉(マホトラ,吸魔咒文)】,瑪霍托拉會反彈到自己身上,導致自己的 MP 先減少一次,隨後立刻回復;但此時的 MP 回復量有時會超過減少量。 這似乎是因為,MP 的減少量與普通的瑪霍托拉相同,但 MP 的回復量卻是取決於在詠唱瑪霍托拉「正前一刻」所發生的傷害值。 利用這一點,比起普通地詠唱瑪霍托拉,能以極高的效率補充 MP。 如果在詠唱瑪霍托拉正前一刻產生了巨大的傷害,根據情況甚至有可能將 MP 完全補滿(反之,如果詠唱正前一刻受到的傷害很低,理所當然地 MP 就會減少)。

只要知道這件事,對魔法師來說有如天敵般會使用瑪霍坎塔的小怪,就會瞬間變成非常美味的 MP 回復裝置。 特別是會出現【加梅貢領主(ガメゴンロード)】的【涅克羅貢多洞窟(ネクロゴンドの洞窟)】,難度會大幅下降。 在路途中無論怎麼濫用咒文,只要加梅貢領主願意詠唱瑪霍坎塔就幫了大忙。要回復多少 HP 或 MP 都不成問題。

另外,如果對處於瑪霍坎塔狀態的「我方」詠唱瑪霍托拉或荷伊米,回復量不會發生變化。如果是荷伊米系,施法者本身的 HP 會回復與平常相同的量。 如果詠唱瑪霍托拉,施法者會如常減少微量的 MP,隨後立刻回復「所減少的量」,結果加減為零。

作為第三個 Bug 效果,如果我方複數人展開瑪霍坎塔,將【查拉奇(ザラキ,即死咒文)】或【梅干特(メガンテ,自我犧牲咒文)】反射,並 2 次以上命中敵人時,敵人的剩餘數量會與實際數量不符。 在敵人使用的多目標攻擊咒文中,似乎只有這兩個會發生這種異常。 不過以梅干特的情況,因為無法反射「粉身碎骨」的效果,所以必須反彈的是「瀕死傷害」。 只要在我方詠唱瑪霍坎塔的狀態下,讓【炸彈岩(ばくだんいわ)】發動梅干特,應該就能確認到了。

一旦變成這樣,有時即使敵人還活著戰鬥也會結束,且不會獲得未打倒敵人的報酬。 此外,明明畫面上還留有敵人的圖像,卻會顯示經驗值視窗;特別是在併用精靈圖(Sprite)顯示的炸彈岩的情況下,有時臉部的精靈圖會殘留下來,變成奇怪的畫面。

如果在打倒最後一個敵人時發生這種情況,敵人的數量會變成負數,除非使用【路拉(ルーラ)】(奇美拉之翼)或【逃跑(にげる)】,否則戰鬥將無法結束。 如果是面對【寶箱怪(ミミック)】這類 Boss 級別的對手,因為無法用路拉或逃跑來結束戰鬥,所以只能靠【攻擊隊友(パーティアタック)】或梅干特來進行【死亡路拉(デスルーラ,利用全滅回城)】了。 或者該說,在本作中會使用查拉奇的敵人(【小撒旦(ベビーサタン)】除外)裡,沒有對查奇系(ザキ系)完全免疫的,就只有寶箱怪而已。 就算想讓敵人復活,因為敵人的圖像已經消失,選項也會變得很奇怪,所以事實上被認為是無法選中原本的敵人作為對象的。 如果在發生這個 Bug 的狀態下繼續戰鬥,根據選擇的指令不同,角色有時會做出吐出【火燄(ほのお)】、使用未持有的道具等意義不明的舉動。 最糟的情況下甚至有可能導致【冒險之書(存檔)】飛走(資料消失),請特別注意。 另外,反過來說,如果是我方向處於瑪霍坎塔狀態的敵人詠唱梅干特,結果只會是粉身碎骨或無效這兩種之一,基本上不會被反彈,所以也不會發生這個 Bug。 嘛,說到底,玩家本身大概也很少會使用梅干特這種咒文吧。

DQ5(SFC版) 這是我方有死者時會發生的一種 Bug。

像【蓋瑪(ゲマ)】這種【判斷力】被設定為最高的敵人,在通常情況下是不會對詠唱了瑪霍坎塔或【瑪霍基特(マホキテ,吸收對手施法 MP 的咒文)】的對手發動咒文攻擊的;但只要滿足以下條件,牠就會對排在最前面的同伴詠唱咒文。

  1. 在馬車外的戰鬥成員中,第 2 個之後的成員至少有 1 人以上死亡。

  2. 馬車外成員中的生還者「全員」都處於瑪霍坎塔或瑪霍基特狀態(也就是判斷力高的怪物會試圖避開作為咒文目標的狀態)。

利用這一點,就能製造出將【美拉佐瑪(メラゾーマ)】反射給蓋瑪這種原本不可能發生的狀況,作為賺取傷害的手段。由於這個 Bug 的發生條件稍微有些特殊,要積極地去刻意觸發可能有些困難。 說到底,光是必須把死者留在馬車外這點,在大多數情況下,倒不如直接讓他復活並正常進行物理攻擊還比較好。

不過,如果不是為了瑪霍基特原本吸收 MP 的目的,而是利用對手的判斷力來迴避咒文時發生了這個 Bug,那麼原本不該被盯上的同伴就會成為目標,從而受到意想不到的傷害。 如果想迴避對手的攻擊咒文,就把排在最前面的同伴也加上瑪霍坎塔狀態吧。 如果想利用戰鬥中使用能發揮瑪霍基特效果的【黑暗之盾(ダークシールド)】來迴避咒文,那麼馬車外的死者最好立刻讓他復活,或是將他換回馬車內比較好。

這個原本是在攻擊與防禦都十分貧弱的【低等級通關】中被活用的 Bug,發現者將這個 Bug 命名為「死者之盾技(死者の盾技)」。 這個 Bug 發動的觸發條件,是馬車外至少有 1 人以上的死者存在,其運作原理如下:

「無法將處於瑪霍坎塔或瑪霍基特狀態的生還者作為目標 → 於是死者成為目標,但無法對死者進行攻擊 → 目標被強制轉向排在最前面的同伴」

正是因為系統進行了這樣的處理才會發生。 因此,這個現象與其說是瑪霍坎塔的相關 Bug,稱之為「敵方將死者選為攻擊對象時,伴隨自動鎖定(Auto target)處理所發生的異常」或許更為適切。 另外,即使在沒有處於瑪霍坎塔狀態的同伴的情況下也可能發生這個 Bug,所以將其稱為「瑪霍坎塔 Bug」其實相當容易引發誤解;但不知為何,在本辭典中卻被整合到了瑪霍坎塔 Bug 的頁面裡。

此外,如果利用這個 Bug,順利的話甚至可能只靠一隻【朱艾爾(ジュエル,寶石史萊姆)】(並且帶著 1 名處於死亡狀態的同伴)就能擊破蓋瑪。讓朱艾爾帶著【天空之劍(てんくうのつるぎ)】、【天空之盾(てんくうのたて)】、【妖精之劍(ようせいのけん)】、【祝福之杖(しゅくふくのつえ)】(或是【力量之盾(ちからのたて)】)來迎戰吧。如果還有能讓攻擊力翻倍的【一發奮起(ファイトいっぱつ,增強藥)】就更萬無一失了。屆時,請將朱艾爾的【智慧(かしこさ)】維持在超過 20 的狀態。事先讓朱艾爾吃下【智慧種子(かしこさのたね)】吧。

【防御攻撃】

 概要 明明在行動上沒有執行【防禦(ぼうぎょ)】的角色,不知為何卻處於防禦狀態的 Bug。 雖然稱為防禦「攻擊」,但在這個情況下的行動未必僅限於「攻擊」,也包含詠唱回復・輔助咒文等情況。 雖然有多個類似的 Bug,但 DQ3 的 Bug 技應該是最有名的。 另外,在使用手動輸入等方式選擇防禦時,由於系統設定防禦會從回合開始時就生效,因此在許多作品中,即使之後陷入了【睡眠(眠り)】等無法行動的狀態異常,在該回合內防禦狀態也不會解除而會持續。這是敵我雙方共通的系統設定。

此外,【複數次行動(複数回行動)】的角色(包含【野獸模式(ビーストモード)】等)有時會在同一回合內採取防禦以及其他的行動,但這只是普通地消耗行動次數,與上述的密技是兩回事。在 HD-2D 版 DQ3 中,行動模式中包含防禦且擁有複數次行動的怪物,有時會採取這種行動。 關於這些,請參閱各個怪物・特技的項目。

其他還有像是【邊防禦邊攻擊(身を守りながら攻撃)】、【盾牌攻擊(シールドアタック)】、【刃之防禦(やいばのぼうぎょ)】、【掩護(かばう)】(在 DQ11 中已習得心得・極意的情況)等攻防一體的特技,以及能在數回合內一邊處於防禦狀態一邊進行其他行動的【怪物領域(モンスターゾーン)】這項特技登場。 關於這些,因為與本項目的主旨有所偏差,所以也請參閱各個特技的項目。

DQ2(SFC版) 在特定狀況下發生。 SFC 版 DQ2 中部分敵人會使用的「【集中攻擊】」並非特性,而是一種具有該效果的行動。 這是什麼意思呢?在選到該行動之前,敵人會正常地行動;但只要該行動被選中一次,不管行動的抽選結果為何,之後所有的行動都會被固定為「對特定對象的普通攻擊」。

這裡的問題在於,即使行動被固定了,行動的抽選本身依然會進行,在這種狀態下有時也會抽到「防禦」。 在這種情況下,因為行動被固定所以會進行攻擊,但被抽到的防禦卻會發揮效果。也就是說,會變成一邊防禦一邊進行攻擊的狀態。 (因為不會出現進行了防禦的訊息,所以外觀上看起來和普通的攻擊沒什麼兩樣。)

這個現象只會發生在同時擁有集中攻擊與防禦的怪物身上,而符合條件(或者說會進行防禦)的怪物只有活死人(リビングデッド)。 另外,因為玩家無法得知對手是否在防禦,所以去在意也沒用。 如果發生了「用巴基(バギ,旋風咒文)等同時攻擊複數隻【活死人】時,有傢伙受到的傷害異常地少」的現象,只要認知到原因並非亂數浮動範圍太大,而是起因於這個機制,在攻略上就沒有問題了。

GB 版以後已經被修正。

DQ3(FC版) 【官方指南書】中也刊載了手法的著名密技之一。 在戰鬥時的指令中選擇「防禦(ぼうぎょ)」後,用 B 鍵取消。 之後重新選擇「戰鬥(たたかう)」或「咒文(じゅもん)」等「防禦」以外的指令,不知為何就能在維持防禦狀態的情況下行動。 這是一個除了在指令選擇後無法取消的隊伍最後尾角色之外,所有人都能始終在傷害減半狀態下戰鬥的強力密技。

另外,如果排在最前面的角色學會了戰鬥中可使用的咒文,基於系統機制,「防禦」指令會變成「逃跑(にげる)」而消失。 【魔法師(魔法使い)】和【僧侶】從一開始就會,從非咒文職業轉職來的【賢者】在 Lv2 以後,【勇者】最晚在 Lv3 以後應該都會學到咒文,所以如果讓他們排在最前面就無法防禦。 如果最前面的角色也想進行防禦攻擊,就必須將戰士或武術家(武闘家)等學不到咒文的角色配置在最前面。 此外,基於該系統機制,隊伍中最後一個輸入指令的角色(4 人隊伍就是第 4 人)無法進行防禦攻擊,所以像魔法師這類皮脆血薄的角色,就配置在倒數第 2 個位置吧。 當然,如果在沒有會無視隊列或進行全體攻擊敵人的地區,排在最後面才是最安全的。 相反地,如果對手是頻繁使用全體攻擊的怪物,刻意將最耐打的角色(通常是勇者)放在最後面也是有效的策略。

如果完全依賴這招來進行低等級攻略,一旦遇到被偷襲,或是因為睡眠、麻痺等狀態異常而無法防禦時,隊伍會瞬間崩盤,所以切忌過度自信。 如果有 1 人以上因為狀態異常而無法行動,很容易會不小心連最後一個輸入指令的角色都選擇了防禦,導致發生整整 1 回合變成沙包的失誤,請特別注意。 另外,如果被索瑪(ゾーマ)使用凍結波動(いてつくはどう),防禦狀態會被取消,這點也需要注意。 凍結波動 → 暴風雪的連續攻擊曾讓許多玩家感到絕望。 因為隊伍人數越多越能發揮效果,反過來說,這與少人數遊玩的相性很差,單人旅程自不必說,在勇者+咒文職業的雙人旅程中也無法使用。 在官方指南書關於轉職的頁面中,有一篇「絕對不能做的轉職理論集」的文章提到:「如果隊伍中專精物理打擊的同伴只有 1 人,就別讓他轉職」,可以說這也與此(防禦攻擊機制)有關。

順帶一提,即使是混亂中的角色也可以輸入指令,多虧了這個密技,防禦指令會發揮作用,因此「混亂的角色總之先選防禦」是一大鐵則。

DQ4(FC版) 本作中【判斷力】為 2 的怪物,會進行變則性的行動決定:在回合開始時先選擇一次行動,到實際行動時會再次重新抽選行動。 因此,如果在回合開始時選擇了防禦,在該回合內就會變成防禦狀態,並且能在自己行動時不選防禦而採取其他行動。 擁有這種行動模式的怪物只有【大眼球(おおめだま)】(臉色變化前)與【安克爾角魔(アンクルホーン)】(膽怯時)2 種。大眼球在第 1 章的 Boss 戰中會變得相當棘手。 另外,【巨惡魔(ギガデーモン)】的判斷力也是 2 且行動模式中包含防禦,但因為其行動是完全依照固定循環(Rotation)決定的,所以不會取消在回合初選擇的防禦。反過來說,明明判斷力是 2,防禦卻能從回合初就生效,就是這個機制的關係。

此外,作為 NPC 加入戰鬥的【荷伊明(ホイミン)】也是同樣的行動決定方式,所以時常會施展出「一邊防禦一邊施放荷伊米」之類的絕技。

DQ5 在使用【聽我命令(めいれいさせろ)】選擇防禦的角色行動之前,即使被敵人的【模仿主角聲音(主人公の声真似)】改變了作戰方針,防禦狀態在該回合內依然會持續,因此可以在維持防禦狀態的情況下,採取符合著作戰方針的行動。 當然,如果敵人沒有如預期般改變作戰方針就不會發揮作用,所以具備實用性的,大概只有採用完全固定循環行動的【邪惡植物(エビルプラント)】而已吧。把它當作「碰巧成功算賺到」來看待會比較妥當。 在下一部作品 DQ6 中雖然也有會改變作戰方針的敵人,但如果在使用聽我命令時讓角色執行包含防禦在內「從回合開始就生效的行動」,即使作戰方針改變,行動也不會再跟著改變了。

在 SFC 版中,敵方所使用能將傷害減為 1/5 的防禦類型,即使從回合初就處於【暫停 1 回合】、【睡眠】、【麻痺】、【混亂】等無法行動的狀態,不知為何有時依然會發動。 如果處於混亂狀態,有時會發生自相殘殺,但在那個時候防禦依然有發動,從而成立防禦攻擊。 符合條件的怪物有【加梅貢(ガメゴン,巨龜)】、【盾牌河馬(シールドヒッポ)】、【比希摩斯(ビヒーモス)】、【葛蘭戴爾(グレンデル)】這 4 種。 【魔物棲息處(魔物のすみか)】的 Boss 與【伊布爾(イブール)】也會使用相同類型的防禦,但因為他們免疫狀態異常,所以沒有關聯。

DQ7(PS版) 如果使用【對話毆打(はなす殴り)】的密技,就能製造出一邊防禦一邊攻擊的狀態。 不過,就跟 DQ3 的情況一樣,因為需要取消指令的關係,排在隊伍最後尾的角色無法使用;再加上不會交由 AI 行動的主角,無論排在隊列的哪個順序都不可能辦到。


【サマンオサ】

  DQ3 這是一個位於現實世界巴西附近,被宛如安地斯山脈般的高山所環繞的國家。 其命名由來,推測是源自亞馬遜河當地拼法「Amazonas」的易位構詞(Anagram)。 在 SFC 版【官方指南書】中的英文表記為 Samanosa。英文版中的地名在 NES・GBC 版為 Sa...