2026年10月12日 星期一

【ゾンビスライム】

 這是一種「HP為 0」與「未處於【死亡】狀態」同時並存的狀況,無論受到敵人多少傷害都不會被判定為死亡的現象。同時也是指用來達成該狀態的密技(Bug)名稱。 發生機制是透過「在最大 HP 為 1 的狀態下進行 HP 減半處理」進而引發此狀態。HP 減半處理可以透過【札歐拉魯(ザオラル,中級復活咒文)】或在【史萊姆格鬥場(スライム格闘場)】的讓步賽(ハンディー戦,不利條件賽)來觸發。 因為利用格鬥場比較容易達成,所以通稱為「殭屍史萊姆」,但正如後述,只要有【復活之杖(ふっかつのつえ)】,史萊姆系以外的角色也能變成這種狀態。

主要的觸發方法如下:

  1. 讓史萊姆系怪物成為同伴。

  2. 在進入【夾縫世界(はざまの世界)】前,前往【史萊姆格鬥場】,在 H 等級以外的賽程獲得 1 次冠軍。

  3. 進入夾縫世界並陷入無力狀態(無気力状態,全能力與最大HP/MP降至1)。

  4. 經由【地獄草溫泉(ヘルハーブ温泉)】再次前往史萊姆格鬥場。

  5. 選擇有奪冠經驗的等級,在被問到「會變成讓步賽,可以嗎?」時回答「是」,而在「將收取報名費 〇〇〇〇 金幣」時回答「否」(如後述,直接參賽戰鬥也可以)。

只要按照這個步驟,就能盡情體驗殭屍史萊姆了。 即使進入【毒沼澤(毒の沼地)】,也與後述的中毒狀態不同,不會被強制將 HP 變成 1,所以可以安心進入。

不過這並非完全無敵。注意事項如下:

  • 遭受【即死】攻擊時會死亡(因為這是無視剩餘 HP 直接賦予死亡狀態的攻擊)。

  • 被賦予【麻痺】狀態時會無法行動。

此外,如果做出以下行動,殭屍史萊姆狀態就會解除:

  • 在【中毒(毒)】狀態下行走並受到傷害(系統會進行將 HP 0 變回 HP 1 的處理)。

  • 在【旅館(宿屋)】住宿,或使用回復特技、回復道具來回復 HP。

  • 推進事件,解除無力狀態。

除此之外,硬要舉出缺點的話,就是因為前提是處於「無力狀態」,所以能力值非常低。如果能利用威力固定的【吐息(息)】系特技或【火焰之爪(ほのおのツメ)】等道具就沒問題,但像【武術家(武闘家)】的特技等就無法發揮原本的威力。理所當然地,因為 MP 為 0,所以也無法使用咒文。雖然幾乎是無敵的,但要以這種狀態一直推進到打倒最終 Boss,大概需要相當大的毅力吧。

即使想用這個方法來突破格鬥場,因為在比賽前 HP 會被系統強制回復,所以無法用來突破新的等級。 只能挑戰 1 次的 H 等級則無論如何都無法使用這招。 如前所述,HP 減半的時機是在「同意進行讓步賽的瞬間」,所以只要在之後支付報名費的階段拒絕,實際上就不需要出場比賽。 當然,就算直接出場比賽也沒問題,但如果在所有已通關的等級都獲得 2 次冠軍,實質上就再也無法製造出殭屍史萊姆了。 不過話說回來,如果在那種狀態下通關了 H 等級,反正在格鬥場也無法再對戰了。

另外,只要將陷入無力狀態的角色殺死,並用【復活之杖】將其復活,即使不是史萊姆也能變成殭屍狀態。 但是,要在無力狀態事件結束前取得復活之杖,只有以下 2 種方法:

  • 在無力狀態下不斷打倒【殺手惡魔(キラーデーモン)】等待掉落(掉落率:1/4096)。

  • 在進入夾縫世界前存檔,之後全程不存檔(No Save)一路打倒【迪斯塔穆亞(デスタムーア,最終Boss)】破關(途中解除無力狀態也無妨),取得隱藏職業轉職道具【迷路金屬之悟(はぐれのさとり)】並進入隱藏迷宮,最後在【死神鱈魚(デスコッド)】村購買該法杖。

兩者都非常困難,要用哪種方法取得法杖就看個人喜好。

此外,即使不利用無力狀態,只要將最大 HP 在 9 以下的角色轉職為迷路金屬史萊姆(はぐれメタル)職業,就能將最大 HP 變成 1。只要殺死這個角色再對其使用札歐拉魯,隨時都能變成殭屍狀態。 不過,能滿足「最大 HP 9 以下」條件的,只有 Lv1 的【史萊姆】或 Lv6 以下的【迷路金屬史萊姆】怪物同伴。兩者與無力狀態相比都沒有強到哪裡去(雖然迷路金屬史萊姆的 MP 會有一定程度的成長,所以能使用咒文),與其消耗貴重的【迷路金屬之悟】,利用無力狀態的殭屍應該就已經足夠了吧。

在 DS 版中,系統已修正為無法在無力狀態下參加格鬥場比賽。 此外,由於 HP 減半時的處理機制被更改為「小數點以下無條件進位」,因此即使使用札歐拉魯或復活之杖,也無法再製造出殭屍史萊姆了(1 的一半進位後依然是 1)。

【山肌の道】

 這座連結山頂村莊「萊福柯特(ライフコッド)」與山麓的【野外迷宮】,在《勇者鬥惡龍6》的上、下兩個世界中皆有登場。雖然外觀相似,但隨著劇情推進,兩個世界的迷宮在生態與定位上有著截然不同的面貌。

以下為此地城的深度解析:

上世界:名不虛傳的「新手震撼教育」

作為玩家離開村莊後面對的第一個迷宮,這裡包含了懸崖跳躍、單向通行陷阱、室內外怪物差異與寶箱探索等要素,設計上是極佳的「教學關卡」。但以歷代 DQ 的「第一個迷宮」來說,它的難度卻名列前茅:

  • 惡意的分歧路線:入口處的兩條主線中,一條可以拿到初期神兵「木棒」與救命「藥草」;另一條卻是路線漫長且只有 20G 的「籤王」。如果不慎走錯又沒拿到木棒,很容易彈盡援絕。

  • 嚴苛的戰鬥數值:有別於主角家周邊的低遇敵率與弱小怪物,一踏入山道,敵人通常會 3~4 隻成群出現。初期裝備極弱的主角,面對洞窟內會造成 5 點傷害的蝙蝠與蛞蝓,極易陷入苦戰或全滅。

  • 最佳攻略法:先走較短的路線拿取「旅人的衣服」,回村存檔並將初期資金拿去買「竹槍」或「皮盾」。不要吝嗇使用村內撿到的能力種子(特別是防禦種子),裝備成型後再一口氣突破。

  • 重製版差異:SFC 版的難度過高,因此重製版全面下調了怪物的 HP 與出現率,讓難度回歸到正常的新手水準。

下世界:異色生態與尋找「實體」

取得人魚豎琴後即可造訪下世界的山道,路線改為從山麓往上爬。

  • 奇特的怪物生態:出現的敵人多半是上世界怪物的「異色版」(例如上世界的ファーラット對應下世界的ケダモン)。且這裡的「區域等級」設定得異常低(周邊野外甚至只有 Lv15),如果主角等級超過 29 就能 100% 逃跑,或用托黑羅斯(トヘロス)完全封殺。

  • 劇情關鍵點:玩家會在這裡首次遇見主角的「實體」。在 SFC 版中,實體躲藏的位置極度刁鑽(位於上世界掉落木棒的那個深處樓層),且沒有任何 NPC 給予提示;由於引發了許多抱怨,重製版將其大幅改善,改為在山頂附近就能輕易找到。

SFC 版限定 Bug:時空跳躍的隱藏樓梯

由於上下世界共用(複製)了相同的地圖模組,導致程式旗標管理出現了漏洞。 在下世界外觀西側有三個墓碑的地方,中間藏有一個隱藏樓梯。在 SFC 版中,如果玩家先調查地面讓樓梯顯現,接著切換場景(Area 移動)後再回來走下這個樓梯,系統會因為判定錯誤,直接將玩家傳送到「上世界」的相同地點。

這個 Bug 雖然有趣,但因為手續繁瑣且不如直接使用達瑪神殿的井來得方便,所以缺乏實用價值。幸好這個 Bug 是「單向」的(只能從下往上傳),如果發生反向傳送,將會導致初期主線劇情嚴重崩壞。

【まじんのかなづち必中】

 這是利用了「【蓄力(きあいため)】後的普通攻擊必定命中」這項系統機制的密技,或者該說是一個小技巧(小ネタ)。 順帶一提,使用 DQ7 的【魔神之斧(まじんのオノ)】、3DS 版 DQ7 的【真魔神之槌(真まじんのかなづち)】也能做到同樣的事。

只要透過「【蓄力】→ 裝備【魔神之槌(まじんのかなづち)】進行普通攻擊」的步驟,就必定能在第 2 回合打出【會心一擊(会心の一撃)】。 因為【魔神斬(まじんぎり)】與魔神之槌的命中率原本只有 3/8,所以與其隨便一直亂放魔神斬,這樣做的傷害期望值還要來得高。 至少,能夠裝備該武器且必定會學到蓄力的【泰瑞(テリー)】,也能藉由這招來大顯身手。 在 DS 版 DQ6 的官方導覽書(攻略本)中,這招是受到官方公開認可的,並被介紹為「對金屬系怪物有效的攻擊手段」。 此外,對於防禦力極高且【魯卡尼(ルカニ,降防咒文)】無效的【瑞卡庫(ズイカク)】或最終 Boss【迪斯塔穆亞(デスタムーア)】等敵人也非常有效。

不過,因為這招無法無視對手的【閃避率(みかわし率)】,所以偶爾還是會被敵人輕巧地閃躲開來。

斯卡拉延續(スカラつなぎ)-dq5 ps2

 這是在戰鬥中將死亡的角色復活時,能夠繼承死前防禦力增減狀態的 Bug。 通常,角色死亡後防禦力會被初始化;但在將死者復活前,如果選擇了「替換(いれかえ)」指令(實際上不需要真的替換角色),不知為何該角色就會在防禦力維持變化的狀態下復活。 雖然這招被稱為「斯卡拉延續(スカラつなぎ)」,但透過【斯庫魯托(スクルト,群體加防咒文)】或【妖精之劍(ようせいのけん)】提升的防禦力理所當然也能繼承。 但另一方面,由【魯卡尼(ルカニ,單體降防咒文)】、【魯卡南(ルカナン,群體降防咒文)】造成的防禦力下降也會被繼承,所以如果在不知情的情況下觸發了這個 Bug,有時可能會陷入危險。 面對【判斷力】為 0 且會使用魯卡尼系咒文的敵人時,如果發動了這個 Bug,會變得很難判斷自己的防禦力,因此相當危險。

令人意外的是,執行「替換」指令並不一定非得在復活前不可。 只要沒有受到會使防禦力增減的咒文或道具效果影響,在復活後無論何時進行替換,都能繼承死前防禦力的變化。 但是,在「斯卡拉延續」發動之前,系統會以平時正常的防禦力來進行傷害計算,因此「在復活前進行替換」才是最穩妥的標準做法(定石)。

【コイン30万枚技】-ps2 dq5

 這是一個能輕鬆增加【賭場(カジノ)】代幣的有名密技。 只要從【神諭谷(オラクルベリー)】的教會重新開始遊戲後,以最短時間遊玩同城鎮賭場的 100 代幣吃角子老虎機, 就會有五分之一的機率,在 16 次以內連線出西瓜,獲得下注代幣 1000 倍的獎勵。 如果下注 900 枚,竟然能獲得 30 萬枚(一列 300 枚)! 而且如果就這樣繼續玩下去,39 次後會再次連線出西瓜,總計 60 萬枚!! 再繼續玩的話,65 次後西瓜會再次連線,達到 90 萬枚!!! 實際上在這期間還會夾雜著中了大約 3 萬枚左右的獎,所以大約 84 萬枚完全是淨賺。 因為在青年時代初期就能入手【金屬王之劍(メタルキングのけん)】與【葛林加姆之鞭(グリンガムのムチ)】,以及滿手抓不完的【世界樹之葉(せかいじゅのは)】與【精靈飲劑(エルフののみぐすり)】,所以之後的遊戲平衡將會徹底崩壞。 順便如果在萊茵哈特(ラインハット)關所的河邊勸誘【雪人(イエティ)】與【史萊姆騎士(スライムナイト)】,並讓他們拿著第 2 把鞭子和劍,幾乎所有的敵人都能在 1~2 回合內被全滅。 難點在於,如果不習慣操作,很難以最短時間抵達機台;另外,由於執行密技需要一定程度的本錢,所以必須先存下數萬 G 的資金來大量購買代幣,或者是透過其他手段事先增加代幣。

根據有志之士的解析,似乎在最初進入吃角子老虎機畫面時,開獎圖案的模式(Pattern)就已經確定了;只要看進入時的圖案,就能判別出會在第幾次中大獎。因此,只要能解析出該模式,就可以在那之前只下注最低額度,只有在會中大獎的那次才下注 900 枚。在解析技術進步的現在,甚至也有能幫忙自動解析的網站。 如果代幣有餘裕,其實也沒必要做到那個地步,但當本錢不足時,用這招一口氣增加代幣也是一種方法。 反之,如果一開始就沒有進入會中大獎的模式,只要不玩直接重置(Reset),就能避免浪費代幣。

另外,DS 版中「西瓜異常容易出現」這點似乎也是一樣的,連線 4 列、5 列西瓜是家常便飯。 不過,因為 DS 版有【撲克牌亂數調整(ポーカー乱数調整)】的密技,用那個方法會更確實且快速。 無論如何,想要享受遊戲平衡的人,還是留到遊戲終盤或破關後再嘗試吧。

「開蓋 / 開盤 / 退片(オープントレイ,Open Tray)

 這是可以在使用光碟作為 ROM 媒體的主機(如 PS 系列、Wii 系列等)上執行的密技。 意指透過「打開蓋子或退片匣(Disc Tray)」、「打開蓋子拿出光碟再關上」、「打開蓋子並用細棒按住按鈕,在讓主機誤以為『蓋子關著』的狀態下硬扯下旋轉中的光碟」等手段,使主機無法讀取光碟的行為。 與普通的密技不同,這種藉由施加機械操作讓硬體發生誤作動的做法,是脫離正常遊玩範圍的一種不正當遊玩方式,而且基本上是抱著不惜破壞光碟或遊戲主機本體的覺悟去做的。這到底能不能稱為「密技」,正反意見兩極。或許該說是所謂「卡匣插一半(カセット半挿し)」的亞種吧。 在 DQ 系列中,以 PS2 版 DQ5 最為出名,加上當時的 PS2 主流機型是透過開關承載光碟的退片匣來替換光碟的(雖然也存在使用蓋子代替退片匣的 PS2 機型,但在 PS2 版 DQ5 發售當時尚未上市),因此才有了這個項目的名稱。

另外,受到這個密技的影響,或許會讓人想拿其他作品的光碟來試試看,但對於 PS 軟體的 DQ7、DQ4、DQM1・2,以及 Wii 軟體的神劍、戰鬥之路勝利、DQ1・2・3 等,目前尚未確認到在遊玩中打開蓋子能引發什麼值得一提的技巧。 頂多就是在陷入【當機(フリーズ)】或忙碌(Busy)狀態時,作為最後掙扎打開看看而已。

PS2 版 DQ8 記取了後述 PS2 版 DQ5 的失敗教訓,如果打開退片匣,變黑的畫面中央會顯示 「未放入 【勇者鬥惡龍8】的遊戲光碟。」 的訊息,並採取了在打開狀態下,或是拿出光碟(換入其他光碟)關上後將無法遊玩的防範對策。

在《少年楊格斯(少年ヤンガス)》中打開退片匣,BGM 會像 DJ 打碟一樣開始無限循環(Loop)。

PS3 的軟體不限於 DQ 系列,只要拔出光碟遊戲就會強制結束,所以無法使用這個密技。

警告 執行以下記載的事項,可能會導致遊戲無法正常進行,最壞的情況不只是冒險之書,連遊戲主機都可能損壞。因此,不建議輕易嘗試。假設執行後發生了問題,包含編輯者在內,沒有任何人能承擔責任。執行風險請自行承擔(這點與此 Bug 無關,套用在任何情況皆然)。

DQ5(PS2版) 這是 PS2 版 DQ5 中有名的密技。 基本步驟非常單純,只要在遊玩中打開退片匣即可。 這會導致主機無法從光碟讀取資料,使得畫面外尚未讀取完成的大地圖地形,變成空無一物的一片漆黑狀態(以下稱「暗闇」)。 在發生這個「暗闇」的地方,不管原本的地形為何都可以闖入,變成能徒步走過原本應該是海洋或岩山的地方,或者是反過來開船橫穿陸地。 這是一個能夠完全無視取得馬車或船等正規事件進度、極其強大且發展性極高的密技。

如果在「暗闇」中遭遇敵人(Encounter),如果不把退片匣推回去讓主機讀取資料,畫面就會一直全黑無法前進;但如果讀取了資料,地形又會恢復成正規的樣子,根據地點不同,可能會對之後的移動造成阻礙。 因此,準備好能一開始就避免進入戰鬥的【聖水(せいすい)】或【托黑羅斯(トヘロス)】、為了讓其生效的等級提升,以及作為緊急時保險的【奇美拉之翼(キメラのつばさ)】或【路拉(ルーラ)】是不可或缺的。 此外,這並不代表就能完全隨心所欲地無視所有事件,如果不滿足一定條件並完成事件,就會陷入【當機(フリーズ)】或無法推進遊戲的死檔(詰み)狀態。 無法推進遊戲的一例:在完成亨利綁架事件前,主角就學會了路拉。

順帶一提,這個「暗闇」具有「繼承進入此處前所在地的遇敵表(Encounter Table)」的性質。 (例:如果是從幼年時代的【阿爾卡帕(アルカパ)】周邊進入,就會出現【大老鼠(おおねずみ)】或【綠色毛蟲(グリーンワーム)】等怪物) 因為在各個時代中,原本無法前往的地方(例如幼年時代的阿爾卡帕・【聖羅莎(サンタローズ)】・【萊茵哈特(ラインハット)】周邊以外的陸地大地圖等)並未設定遇敵表,所以如果是從這些地方進入「暗闇」,即使沒有聖水或托黑羅斯也不會出現怪物。 唯一的例外是幼年時代的海上與【魔界】,不知為何會出現青年時代後半的敵人。

需要注意的地方雖然不少,但能得到的回報卻大得無窮無盡。 不過根據推進路線的不同,陷入【當機】或無法推進的危險性也非常高,原本遊戲的流程也會變得亂七八糟。 (原則上,如果在事件場景中,原本應該在場的角色卻不在,就有很高的機率會當機) 因為隨時隨地都可能發生 Bug,所以作為對策,除了存檔&讀取時之外,請將記憶卡拔出。 目前許多前人已經構築了幾乎排除危險性的路線,詳情請搜尋「OT技(OT技)」或「退片匣(オープントレイ)」等關鍵字。

以下列舉使用此密技可以做到的事。

在幼年時代購買馬車&讓怪物同伴加入 只要在幼年時代前往【神諭谷(オラクルベリー)】,就能在【神諭屋(オラクル屋)】像青年時代一樣花 300G 買到【馬車】。 如果再見到【怪物爺爺(モンスターじいさん)】,戰鬥後怪物就有機率爬起來成為同伴。 不過要注意的是,神諭屋只有在晚上才營業這點和青年時代一樣,但在幼年時代就算在大地圖上閒晃也不會變成晚上;所以除非是在能透過事件日夜交替的【雷努爾城(レヌール城)】攻略期間,否則無法購買。

尤其是對於喜歡怪物同伴的玩家來說,能讓原本要到青年時代後半才會加入、形同廢物的【事到如今四天王(今更四天王)】或可羅波克魯族(コロボックル族)大顯身手,是一件很令人開心的事。 另外,雖然在青年時代幾乎所有地方都不會發生遇敵,但只要滿足條件就能進行 Boss 戰等事件戰鬥,所以可以勸誘在【惡魔之塔(デモンズタワー)】事件戰鬥中出現的怪物。 更進一步,如果在海上併用【道具無限增殖(アイテム無限増殖)】和推桿 Bug(スティックバグ),甚至連魔界的怪物都能成為同伴。 當然,前提是你必須具備足以打倒牠們的實力以及滿足條件的等級。

因為將原本加入的時期提前了,所以通常不是特別強的【德拉奇(ドラキー)】等怪物,在幼年時代也能作為超越【主角】或【碧安卡(ビアンカ)】的戰力大活躍。 同樣地,【霍克人(ホークマン)】或【手臂獅(アームライオン)】直到青年時代前半為止幾乎都能處於無雙狀態。 ……如果能讓牠們加入的話啦。

取得船&魔法飛毯 只要在【死之火山(死の火山)】打倒【熔岩原人(ようがんげんじん)】,就能像青年時代一樣從【魯多曼(ルドマン)】那裡獲得船。 此外,在海上也能使用開蓋密技,將船開到外海。

另外,只要前往【艾爾海文(エルヘブン)】也能取得【魔法飛毯(まほうのじゅうたん)】;但因為艾爾海文周邊的大地圖很窄,所以無法用開蓋密技到達「暗闇」,也無法徒步逃脫。 只要有船或路拉(霍克人或【涅琉斯(ネーレウス)】會學到)就能離開艾爾海文周邊,所以請事前準備好。 不過,(如果不使用開蓋密技)在幼年時代能去的大部分地方,在這個時期並不會被登錄為路拉的移動目的地,所以必須先去登錄其他據點。詳情請參閱此處。

只要有魔法飛毯,之後就不用每次都打開退片匣,也能舒適地移動了。

用拉納魯塔脫逃 在幼年時代,是無法從聖羅莎、白天的阿爾卡帕、接受【波汪(ポワン)】委託前的【妖精村(妖精の村)】、【帕帕斯(パパス)】加入時以及救出【亨利(ヘンリー)】後的【古代遺跡(古代の遺跡)】走到大地圖上的。 但只要讓前述怪物同伴中的德拉奇或【妖怪蠟燭(おばけキャンドル)】成為同伴並使用【拉納魯塔(ラナルータ,日夜交替咒文)】,就能脫逃。 不過,一旦從聖羅莎脫逃,除非處於能使用推桿 Bug 的狀態,否則將無法再次進入。 如果在將【春風長笛(はるかぜのフルート)】還給波汪前的狀態下離開聖羅莎,要是沒有會使用路拉的人就會導致【死檔卡關(ハマり)】,請特別注意。 只要通關了妖精世界,就能透過和入口處的帕帕斯說話來引發前往萊茵哈特的事件。

在接下來的項目中,這個用拉納魯塔脫逃的技巧將會非常重要。

角色增殖 請參閱【角色增殖(キャラクター増殖)】。 這是達成下方「全同伴集滿」的必備技巧。

全同伴集滿 可以讓原本只能二擇一的碧安卡與【芙蘿拉(フローラ)】同時加入(通稱・重婚),或是讓中途離隊的亨利・帕帕斯・【貝拉(ベラ)】(+【瑪麗亞(マリア)】)跟隨隊伍到最後。 說這是開蓋密技最大樂趣所在也不為過。

做法是透過在「暗闇」中移動或使用魔法飛毯來跳過事件,或者是利用角色增殖來度過離隊事件。 另外,因為要讓芙蘿拉加入就只能選她當新娘,所以在劇情上芙蘿拉會變成正宮,孩子們的頭髮也會變成藍色。 如果要讓所有人都留下來,需要非常複雜的步驟,詳情請自行上網搜尋。

順帶一提,本作的人類角色嚴格區分了「暫時加入」與「正式加入」的狀態,具有「如果不處於正式加入狀態,就無法在【露伊達酒場(ルイーダの酒場)】進行替換(正確來說,是無法讓他們在酒場待命)」的性質。 以碧安卡和芙蘿拉為例,在選為新娘並於青年時代後半救出後才算正式加入;所以如果兩人都在隊伍中,碧安卡將會一直處於暫時加入的狀態。 另外,亨利・帕帕斯・貝拉根本不存在正式加入的旗標(Flag)。 如果試圖將暫時加入狀態的角色寄放到露伊達酒場,他們會連同身上的裝備品一起消失,所以絕對不能這麼做。 (只有沒有裝備在身上的持有道具會正常退回到袋子裡) 因此,碧安卡・亨利・帕帕斯・貝拉實質上變成了固定加入的成員,大大限制了編排隊伍的自由度,這點相當可惜。

【ひとしこのみ】

 這是發售後約 10 年的 2002 年 5 月,由私人遊戲解析網站「Index of /~s-endo/」的站長透過解析所發現的傳說級密技。 不過,「ひとしこのみ(Hitoshi Konomi)」這個密技名稱並非該站長所取,而是由另一個私人 DQ 攻略・解析網站的站長所命名的。 (目前這兩個網站皆已關閉)

發生條件 將【主角(DQ5)】的【道具(どうぐ)】欄變成以下狀態。順序連一個都不能改變。

  1. 【檜木棒(ひのきのぼう)】

  2. 【尖骨(とがったホネ)】

  3. 【幸福帽(しあわせのぼうし)】

  4. 【棍棒(こんぼう)】

  5. 【鋸齒刀(のこぎりがたな)】

  6. 【閃避服(みかわしのふく)】

  7. (空白)

  8. (空白)

  9. (空白)

  10. (空白)

  11. (空白)

  12. (空白)

可以讓同伴依序把道具交給什麼都沒拿的主角,也可以讓主角一個人全部揹著之後再由他自己來整理(排序)也無妨。 另外,對主角來說,這些道具除了檜木棒之外都無法裝備,所以會變成形同手無寸鐵的狀態。 就算假設可以裝備,從本作開始系統有「裝備中的物品會被整理到道具欄最上方」的機制,這點也會成為阻礙。

所需道具中,最晚才能入手的是位於【古蘭巴尼亞(グランバニア)】的幸福帽。 也就是說,在青年時代前半抵達古蘭巴尼亞的時間點,就是最快能執行這個密技的時機。 不過,因為在青年時代前半沒有販賣或掉落「檜木棒」與「尖骨」這兩樣道具的商店或敵人,所以如果在幼年時代結束時沒有將其帶在身上,就只能等到青年時代後半的「飛往過去的【聖羅莎(サンタローズ)】事件」才能拿到了。 如果想在最快時機執行這個密技,就必須帶著兩個對攻略毫無幫助的礙事道具度過幼年時代,但這也是無可奈何的。在解鎖【寄放處(預かり所)】之前就忍耐一下吧。

效果 在滿足上述發生條件的狀態下戰鬥,會有以下效果:

  • 在該場戰鬥中能成為同伴的怪物必定會爬起來(加入隊伍)。

  • 我方全員的單體普通攻擊,會全部變成必定命中、無法迴避的會心一擊。

關於前者絕對不能誤會的是,必定會成為同伴的前提是「只有在存在著哪怕一點點成功機率的情況下」才成立。 「主角必須滿足等級要求」、「不能是在【大神殿】、【邪惡之山(エビルマウンテン)】的戰鬥或事件戰鬥」、「【怪物爺爺(モンスターじいさん)】的寄放名額沒有滿」、「如果有多個候補,則以最後打倒的對手為對象」等原則,沒有任何一項改變。

後者則與【帕魯潘特(パルプンテ)】的「力量湧現」相同,因為是必中所以【幻惑】無效,因為無法迴避所以也無視對手的【閃避率(みかわし率)】,是非常強大的效果。 此外,必中且必定會心,僅限於單體對象的普通武器的普通攻擊。

  • 使用【複數攻擊武器】、【毒針(どくばり)】・【惡魔之矛(デーモンスピア)】,或是【睡眠攻擊(ねむりこうげき)】・【毒攻擊(どくこうげき)】・【麻痺攻擊(まひこうげき)】等原本就不會出現會心一擊的攻擊則無效。

    • 毒針・惡魔之矛雖然是必中、無法迴避,但那只是因為這把武器原本就是如此。

  • 裝備【徬徨甲冑(さまようよろい)】的角色選擇了「會心一擊」的行動(並非必定會心)時,或是裝備【魔神之槌(まじんのかなづち)】的會心一擊,因為不屬於普通武器的會心一擊判定,所以也不適用。

注意點 這個密技的效果只在上述情況下發揮,與其他的機率毫無關聯。 異常狀態的命中率、被擊中率、道具掉落率都照舊。

因為對大多數人來說作為重要戰力的主角實質上變成了手無寸鐵的狀態,如果用錯方法過度迷信這個密技,反而可能會陷入危機。 在各個場景中確實做好隊列管理,必要時將主角放進馬車等,為了克服缺點所需要採取的對策意外地多。

符合「ひとしこのみ」的道具基本上都是些破銅爛鐵,但幸福帽、閃避服算是相對實用的裝備。 請不要忘記準備替換的裝備,以免發生「為了把實用裝備進貢給主角,導致能裝備的人失去戰力」這種事。

另外,如果與【迷路毒針卡位(はぐれ毒針ハメ)】重疊使用,當最後打倒的怪物是因為「鞭屍」造成的,該怪物就會被排除在勸誘對象之外,所以即使在「ひとしこのみ」狀態下也無法讓牠成為同伴。

原因 由於開發方沒有提出官方見解,所以不明確當初是出於什麼意圖而加入的。 不過,因為在戰鬥結束後的怪物同伴加入判定程式中,系統特地進行了「逐一讀取主角的持有道具,並確認是否與這 6 樣道具完全一致」的處理,所以這至少不會是 Bug 或偶然的產物。 由於發生條件過於特殊,所以大多推測這是「為了除錯(Debug)而寫入的程式,在正式發售的版本中沒有被刪除而保留了下來」。 如果是為了除錯目的,那麼「為了確認戰鬥結束時的處理程序,讓攻擊必定出現會心一擊以提早結束戰鬥」和「為了檢查怪物同伴的機制,讓牠們必定加入」這兩點,都是能有效縮短時間的效果。

至於「為什麼特地把這麼方便的程式留下來?」,如果排除「忘了刪除」這個原因,推測是「因為刪除它可能會打亂資料陣列,產生新 Bug 的危險性」。 只要不影響容量或正常遊玩,這種除錯機制沒有刻意刪除就直接商品化的情況並不罕見。 實際上,這個程式並非在發售初期,而是過了數年後才終於透過解析被發現,如果當初開發者判斷「對正常遊玩沒有影響」,那可以說他們的判斷是正確的。 這在【廢案怪物(没モンスター)】等方面也是常見的事。

題外話 這個密技名稱的由來,正如前述,是取自: ひのきのぼう(檜木棒) とがったホネ(尖骨) しあわせのぼうし(幸福帽) こんぼう(棍棒) のこぎりがたな(鋸齒刀) みかわしのふく(閃避服) 將這 6 個道具的日文首字假名排列而成(ひとしこのみ);但其實,遊戲中也存在著冠有這個密技名稱的怪物同伴。 那就是【史萊姆貝霍瑪珍(スライムベホマズン)】的「仁(ひとし / Hitoshi)」與【迷你惡魔(ミニデーモン)】的「好(このみ / Konomi)」。 而且,這兩個都是第 4 隻的預設名字,且是僅在 SFC 版 DQ5 中被使用的名字。

在工作人員名單(Staff Roll)中,可以確認到一位名為 HITOSHI OHORI(大堀仁司)的程式設計師。 因為沒有確認到其他名為 HITOSHI 的人物,所以可以認為他就是「ひとし」的由來。 只是,KONOMI 這個名字在工作人員名單中並未確認到。 這究竟是指這個效果是出於該位工作人員的「喜好(好み / Konomi)」而加入的,還是他喜歡的藝人名字叫「このみ」呢? 順帶一提,大堀(現姓:竹內)仁司當時在【Chunsoft(チュンソフト)】作為程式設計師活躍,離開 Chunsoft 後也在各種公司擔任程式設計師或音效程式設計師。他曾待過 Square(參與過《王國之心》的音效程式等),在【Enix(エニックス)】與之合併誕生【Square Enix(スクウェア・エニックス)】時似乎也在職。此外,他也作為薩克斯風和雙簧管演奏家活躍,參與了《王國之心》等遊戲的 BGM 演奏。

【ゾンビスライム】

 這是一種「HP為 0」與「未處於【死亡】狀態」同時並存的狀況,無論受到敵人多少傷害都不會被判定為死亡的現象。同時也是指用來達成該狀態的密技(Bug)名稱。 發生機制是透過「在最大 HP 為 1 的狀態下進行 HP 減半處理」進而引發此狀態。HP 減半處理可以透過【札歐拉魯(ザオ...