2026年10月8日 星期四

【バロンリレミト】

 DQ4(PS版) 這是一個即使沒有【巴隆角笛(バロンのつのぶえ)】,也能在【死亡比薩羅(デスピサロ)】戰(【死亡之山(デスマウンテン)】)中將【馬車】帶入的密技。

做法非常簡單。首先帶著會使用【里雷米特(リレミト,脫出咒文)】的角色,攻略【死亡城堡(デスキャッスル)】。 然後在走到死亡之山側的大地圖後,再次重新進入死亡城堡,接著立刻詠唱【里雷米特】即可。 只要這樣,就算沒有巴隆角笛,也能在死亡之山側與馬車會合。

順帶一提,能學會里雷米特的角色有【主角(DQ4)】・【布萊(ブライ)】・【瑪妮雅(マーニャ)】(【比薩羅(ピサロ)】雖然也會學到,但在第 5 章時尚未加入)。 因為會把主角放進馬車裡的玩家應該少之又少,所以要滿足條件非常簡單。

因為【角笛祠堂(角笛のほこら)】的機關稍微有點麻煩且花時間,所以在【競速通關(タイムアタック,TA)】等方面很常被使用。 請注意,這個密技在 PS 版以外無法使用,可別因為習慣了這招而不小心忘記去拿角笛了。

【馬車殴り】

 DQ4(PS版) 這是在 PS 版中可執行的密技。 當戰鬥中的成員全滅時,馬車裡的成員會跳出來接替;但只要透過特定的步驟,就能讓這些跳出來的成員直接發動攻擊。 理所當然地,這需要有【馬車】以及至少 5 名戰鬥成員。

將作戰方針設定為「聽我命令(めいれいさせろ)」,並對前 3 個人(=直到倒數第 2 個人為止)下達指令。 在對最後 1 個人下達指令前,按下 × 鍵取消,回到最初的選單。 將成員全部替換後再次下達指令,並就這樣開始戰鬥。 在該回合中讓戰鬥中的成員全滅。接著,一開始派出的成員就會從馬車中跳出來接戰。 不知為何,這些成員中先前已下達過指令的 3 個人,會直接開始發動攻擊。

利用這招,在 1 回合內最多可以有 7 個人同時行動。 不過,這說穿了就是把替換後的成員當作棄子(砲灰)來增加攻擊人數,所以毫無實用性可言。 為了確實執行這招,必須事先讓替換後的棄子成員處於瀕死狀態。 如果棄子成員的速度太低,就會被對手搶得先機,因此除了精確的指示外,也要求一定的戰術性。 雖然非常難以使用,但在低等級通關等極限挑戰(やりこみ)中還是會被利用到。

【NPCトヘロス】

 DQ4(FC版) 在隊伍中有被視為 NPC 處理的成員的狀態下,詠唱【托黑羅斯(トヘロス,驅敵咒文)】(或使用【聖水】),就能完全封印大地圖上的敵人出現。 藉此,只要在霍夫曼(ホフマン)加入後,將勇者的等級提升到 11~12 學會托黑羅斯,或者是大量購買聖水,就能幾乎安全無虞地旅行。 更進一步在取得船之後,探索範圍會大幅擴大,利用這招甚至能探索全世界。 為了利用【透明熱氣球(透明気球)】盡早到達【哥德賽德(ゴットサイド)】,這招是不可或缺的前置準備。

這個技巧的起因,是因為在內部處理中,NPC 的等級被設定為 202 級。 由於大地圖上不存在超過這個等級的【區域等級(エリアレベル)】,所以即使是闇之世界也無法逃避這個技巧的效果。 另外,在執行【逃跑(にげる)】時,系統不會去參照這個異常高的 NPC 等級,所以並不會因為有 NPC 在就能確保絕對逃跑成功。

在霍夫曼入隊期間(先在斯坦希亞拉觸發旗標後)前往蒙巴巴拉(モンバーバラ)讓帕農(パノン)加入,並將取得天空頭盔的順序延後到露西亞(ルーシア)加入之後,就能在 NPC 不曾斷絕的情況下持續利用這個技巧。 擊破艾斯塔克(エスターク)後露西亞會加入,所以即使帕農離隊也能繼續利用。 當然,即使露西亞離隊,也能立刻讓多蘭(ドラン)加入成為同伴。 因此,在 FC 版 DQ4 的第五章中,只要在霍夫曼加入後不讓托黑羅斯的效果中斷,就能幾乎完美地防範大地圖上的隨機遇敵。

順帶一提,在 FC 版 DQ4 中,托黑羅斯參照等級的更新時機有點特殊,系統是設定在「前一場戰鬥獲勝時」才會決定托黑羅斯的參照等級(如果逃跑就不會更新)。 因此,在 NPC 加入後,必須先打贏一場戰鬥,否則無法利用這個技巧。 加上在馬車無法進入的地方,系統只會採用馬車外我方成員的等級作為參照等級;所以如果在沒有 NPC 的狀態下於洞窟或塔內的戰鬥中獲勝,系統就會變成「不參照 NPC 等級」的狀態。 遇到這種情況,就必須重新在室外等地贏得一場戰鬥。 此外,在剛讀取存檔資料後,系統會參照重新開始時位於馬車外我方成員的等級來進行更新;所以為了讓系統立刻參照 NPC 的等級,必須在將 NPC 放入馬車外成員的狀態下中斷遊戲(存檔)。 反過來說,一旦參照等級被決定了,之後就算作為參照對象的 NPC 離隊,只要沒有贏得戰鬥或重置遊戲,系統就會一直持續參照該 NPC 的高等級。

另外,如果 NPC 欄位裡只有像【芙蕾雅(フレア)】或【湯瑪斯(トーマス)】這種不參加戰鬥的角色,這個密技似乎就不會發揮作用。 當然,如果同時有參加戰鬥的 NPC 和不參加戰鬥的 NPC 在場,密技是會生效的。 順帶一提,能實現這種狀況的只有「羅倫斯(ロレンス)+湯瑪斯」。史考特(スコット)因為討厭狗所以無法同行;第 1 章的孩子們雖然可以和荷伊明(ホイミン)同行,但那時正處於凱旋狀態,本來就不會出現敵人。

【8逃げ技】

 DQ4(FC版)

這是一個在單場戰鬥中,只要選擇了 8 次【逃跑(にげる)】指令,之後所有的攻擊都會變成【會心一擊】的 Bug 技。讓【阿莉娜(アリーナ)】欲哭無淚。

次數只要累計達到 8 次即可,如果 HP 減少,為了回復而暫時中斷「逃跑」也無妨。

不過,在與普通的小怪戰鬥中,通常「逃跑」最多只會失敗 3 次,

系統設定最晚在第 4 次必定會成功逃跑,

因此這個密技只能在「絕對無法逃跑成功」的 Boss 戰中使用。

只要使用了這個技巧,就能發揮出驚人的物理打擊力,連【死亡比薩羅(デスピサロ)】也能輕易打倒。

就算是等級 50 左右的隊伍,每回合的傷害也能輕易超過 1000。

不過,正如大家所知,逃跑失敗的話,該回合就會任由對手宰割。

如果想用這個密技對付強大的 Boss,在這種等級的隊伍下,

要是悠哉地像個木樁一樣連續 8 回合單方面挨打,結果大概就是還沒逃跑 8 次就先全滅了,

所以如果不稍微下點工夫,是無法見識到這個密技效果的。

例如:將隊伍分成負責挨打的二軍,以及負責用會心一擊痛扁對手的一軍,

做好犧牲的覺悟,讓二軍累積逃跑次數後,再換一軍上陣進行總攻擊……之類的。

或者先用斯庫爾托(スクルト,提升防禦咒文)提高防禦力,或是張開夫巴哈(フバーハ,減輕吐息傷害咒文)後再逃跑也是個好方法。缺點是必須交由 AI 控制。

以死亡比薩羅為例,先砍斷牠一隻手降低攻擊力後再開始逃跑會比較安全。

另外,如果使用【時之砂(ときのすな)】,可以灌水增加 4 次逃跑次數(參照「題外話」)。

除此之外,如果用【微睡之劍(まどろみのけん)】讓對手睡著,或是在【帕魯潘特(パルプンテ,隨機效果咒文)】讓時間停止的時候,就能安全地不斷累積「逃跑」次數。

在時間停止的期間,只要不選擇全體指令「戰鬥(たたかう)」,時間就不會開始流動,所以可以一口氣逃跑 8 次。

這雖然不是能刻意引發的效果,但如果是剛好在 Boss 戰中發生了時間停止,記住這招會很有幫助。

這也使得在第 4 章中,即使沒有【靜寂之玉(せいじゃくのたま)】或【美拉米(メラミ,中級火系咒文)】也有可能打倒【巴爾札克(バルザック)】;但如果是正常遊玩的 Lv10 左右,因為巴爾札克的【基拉(ギラ,初級火系咒文)】和物理打擊非常強烈,基於上述理由,要逃跑 8 次本身就非常危險。

雖然只要努力稍微練一下等級,讓【米妮亞(ミネア)】升到 Lv13 學會【貝霍伊米(ベホイミ,中級回復)】,並盡可能讓【瑪妮雅(マーニャ)】帶滿【藥草(やくそう)】,回復應該還算跟得上,總會有辦法的。

不過,與其把等級練到那種程度硬要用逃跑 8 次,倒不如先施放【魯卡尼(ルカニ,降防咒文)】,然後把希望賭在【銀色塔羅牌(ぎんのタロット)】的倍攻(バイキルト)效果能施加到【奧林(オーリン)】身上,這種做法雖然很看運氣成分,但如果覺得練等級很麻煩,逃跑 8 次後讓 3 個人一起狂敲會心一擊還比較現實一點。

這也比努力練功直到學會美拉米要省力得多。

順帶一提,雖然有說法稱這個密技只能在初期出貨的 ROM 中執行,但目前尚未有任何人報告說自己擁有「無法執行此密技」的遊戲卡匣。

另外,在海外版中,這個密技已經被修正。

內部原理

之所以會發生這種事,是因為在容量有限的 FC 遊戲中,為了節省空間,會將複數個不同的資料由同一個位址(記憶體中存放數字資料的地方)來管理。

如前所述,在 DQ4 中,逃跑失敗 3 次後的第 4 次必定會成功,

為了做到這一點,就必須把執行「逃跑」的次數記錄下來。

但是,如果第 4 次必定能逃跑,那麼之後就沒有必要再計數了,

因此,在那個位址中,用來作為逃跑計數的只有較低位數(位元)的部分,較高位數就空閒下來了。

在記憶體中,所有的資料都是以 2 進位(只用 0 和 1 的組合來表示數字)來管理的,

逃跑次數 0:00000000

逃跑次數 1:00000001

逃跑次數 2:00000010

逃跑次數 3:00000011 必定能逃跑成功

像這樣在第 3 次(末 2 位數為「11」的狀態)就會豎立逃跑旗標(Flag),所以從第 3 位數開始就算完全不使用也沒有問題。

既然如此,為了節省容量,那就拿來做其他事吧。於是乎,

被分配到這個位址第 4 位數的,就是【帕魯潘特】引發的「力量湧現出來了(ちからがみなぎってきた)」狀態。

如果第 4 位數是 1,就會被判定為「力量湧現出來」的狀態;如果是 0,就會被判定為普通狀態。

那麼,我們來回想一下,如果在這裡遇到 Boss 戰並執行逃跑指令會發生什麼事。

如大家所知,不管試幾次都絕對逃不了。

然而即使在 Boss 戰中,這個逃跑次數計數器依然會忠實地運作,逃跑了幾次就會累積幾次。

當第 8 次執行逃跑時,數字會進位,導致第 4 位數變成 1。

逃跑次數 4:00000100

逃跑次數 5:00000101

逃跑次數 6:00000110

逃跑次數 7:00000111

逃跑次數 8:00001000 ← 第 4 位數變成「1」了

這就是逃跑 8 次會連發會心一擊現象的真面目。

看來開發人員單純只是忽略了「有些戰鬥的逃跑計數會累積到 4 以上」這件事,

在海外版 ROM 中,這兩者已被改為使用不同位址來管理,因此不再發生這個現象。

由於系統單純只是以第 4 位數是 1 還是 0 來判斷,所以如果超過 8 次還繼續逃跑,

在第 16 次逃跑時,「力量湧現出來了」的狀態就會被解除。

因為 16 以 2 進位表示是「10000」。

之後在第 24 次(11000)又會再度開啟,第 32 次(100000)又會關閉……依此類推,

每 8 次就會循環一次。

當然,即使是正常詠唱帕魯潘特所引發的「力量湧現出來」狀態,

如果不斷累積逃跑次數,也會在中途被解除。

關於這件事,【內藤寬】在 YouTube 上發布了一段影片,內容是他打電話採訪當時實際編寫程式的【山名學】的情況。

題外話

順帶一提,從第 1 位數到第 8 位數的旗標如下所示:

雖然逃跑 8 次的技巧非常有名,但實際上在逃跑 4 次時就已經發生異常了。

位元旗標說明
第 1、2 位數逃跑次數的計數。如果是「11」,在非 Boss 戰中必定逃跑成功。如果是「01」(僅第 1 位數為 1),在非 Boss 戰中逃跑機率提升 25%。
第 3 位數保存「上一回合狀況」的旗標。如果是「0」則進行保存(後述)。
第 4 位數帕魯潘特引發的「力量湧現出來了」旗標。如果是「1」則力量湧現。
第 5 位數在戰鬥中打倒敵人的旗標。如果是「1」,戰鬥結束時會顯示「打倒了○○」;如果是「0」,則顯示「○○不見了」的訊息。
第 6 位數旗標用途不明。徵求情報(如果不灌水,必須逃跑 32 次才能達成)。
第 7 位數敵人類型的複數旗標。如果是「1」,戰鬥結束時不會顯示怪物名稱,而是顯示「一群魔物(まもののむれ)」。
第 8 位數【不可思議之霧(ふしぎなきり)】狀態的旗標。如果是「1」就會被不可思議之霧包圍。

這些旗標彼此密切相關,例如,如果想透過逃跑來引發不可思議之霧,

通常必須逃跑 128 次;但如果是與複數群組的敵人戰鬥,因為一開始第 7 位數就是「1」,所以只要逃跑 64 次就可以了。

更進一步,如果在這些複數群組中打倒了哪怕只有 1 隻敵人,第 5 位數也會變成「1」,所以能再減少 16 次。

第 3 位數是關於「在戰鬥中讓時間倒流處理」的旗標,其運作方式有些複雜。

使用【時之砂】會讓第 3 位數變成「1」,但這與通常只能使用一次的時之砂使用旗標不同。

因為【帕魯潘特】有時也會產生相同的效果。所以即使逃跑 4 次讓第 3 位數變成「1」,時之砂依然可以使用。

結合逃跑 8 次的技巧,使用時之砂的範例如下:

逃跑 3 次(011),並在第 4 回合使用時之砂的情況:

會回到第 3 回合,並處於已逃跑 7 次(111)的狀態。

逃跑 4 次(100),並在第 5 回合使用時之砂的情況:

會回到第 3 回合,並處於已逃跑 7 次(111)的狀態。

在下方的例子中,明明時之砂應該只能倒流 1 回合,卻倒流了 2 回合。

說到底,要實現時之砂的效果,就必須在戰鬥中保存「上一回合的狀況」。

但是每回合都保存太沒效率了,所以在「使用了時之砂」的時間點就會停止保存。

系統是透過第 3 位數來判斷的,當第 3 位數變成「1」(=使用時之砂)時,就會停止保存。

然而,如果因為逃跑 4 次導致第 3 位數變成「1」,保存同樣會被停止,

這會導致使用時之砂時的「上一回合」發生偏移(會被固定在『第 3 位數變成「1」的上一回合』)。

而所謂的「上一回合狀況」,也包含了這 8 位數的戰鬥相關旗標,

所以才會發生從第 5 回合回到第 3 回合(011),再加上因為使用了時之砂導致第 3 位數變成「1」的情況。

這種因為時之砂造成的偏移,只要繼續逃跑讓第 3 位數再次變回「0」,保存就會重新開始,問題就會解決了。

【838861枚】

 DQ4 僅能在 FC 版使用的【賭場(カジノ)】密技。 如果在第 5 章的賭場試圖購買 838,861 枚【代幣(コイン)】,原本 1 枚是 20 金幣,所以應該要花費 16,777,220G 才對,但沒想到竟然只要 4 金幣就能買到。 因為這招連《月刊快樂快樂喜劇(月刊コロコロコミック)》等兒童雜誌都有普遍介紹,所以知名度非常高。在《法米通(ファミコン通信)》等遊戲雜誌中,雖然將數字以「●▲●●■★枚」等隱藏字元的方式來介紹,但即使不知道數字,當時在學校等地從朋友那裡聽說過的人應該也很多吧。

在【Famicom 奧義大全書】中大肆煽動說是「超豪華獎品」的、在【通往布蘭卡洞窟(ブランカへの洞窟)】能拿到的 100 枚代幣(相當於 2000G)等,跟這比起來根本是小巫見大巫。雖然就算撇開這招不談,「超豪華」這說法也未免太誇張了…… 在第 5 章剛開始就能取得【迷路金屬盾(はぐれメタルのたて)】,或是湊齊全隊人數份的【流星手環(ほしふるうでわ)】,還能無限收集【祈禱戒指(いのりのゆびわ)】等,這已經不是划算的等級了,而是可以為所欲為的密技。

此外,【魔法聖水(まほうのせいすい)】可以賣 22G,【微笑之杖(ほほえみのつえ)】雖然便宜只能賣 67G,但因為可以轉賣,所以也能用來賺錢。 雖說是在【恩多爾(エンドール)】周邊,去打怪還能順便賺【經驗值】會比較實在,但當需要幾百金幣時,這招還是很好用的。

這是極度理所當然的事,但在此之後到第 5 章中盤為止的遊戲平衡,會變得異常簡單。 想享受充滿緊張感冒險的人不應該碰這個。

不過,對於一路將除了【荷伊明(ホイミン)】等人等部分角色外,都要逐一輸入指令的「幾乎普通的勇者鬥惡龍」推進到第 1~4 章,卻在第 5 章隨著同伴增加,而飽受總是缺這缺那的【AI】戰鬥所折磨的玩家族群來說,這種難度降低令人垂涎三尺也是事實的一部分。到了遊戲中盤以後,即使活用了上述道具群,也還是會存在令人感到棘手的「高牆」局面,所以以孩童心態覺得「要是沒有賭場的道具該怎麼辦」的玩家應該也不在少數。 這招之所以會迅速傳開,不僅是因為當時 DQ4 的知名度,不可否認地,它也非常符合實際需求,從而備受玩家重用。

原因 其實,這是利用了使用 6 位數 16 進位 Bug 所造成的溢位(Overflow)。 在 FC 版 DQ4 中,能處理的金幣數值最大到 16,777,215。 這是 16 進位中 6 位數的上限(變成「FFFFFF」)。 16,777,216 在 16 進位中是「1000000」,變成了 7 位數,因此第 7 位數會被捨去變成「000000」,系統會將其判斷為「16,777,216金幣=0金幣」,所以: 代幣 838,861 枚 = 16,777,220G 16,777,220G - 16,777,216 = 4G 代幣 838,861 枚 = 4G 就是透過這樣的機制買到的。 就算不剛好是 838,861 枚,只要是金額會引發溢位的數量就 OK。 如果是 838,862 枚就是 24 金幣,838,863 枚就是 44 金幣。

在第 3 章中因為代幣單價較高,所以從 83,887 枚就會開始溢位(184 金幣),在到達 999,999 枚之間會多次因為溢位而回到 0,如果買 838,861 枚會是 40 金幣。 順帶一提,在這種情況下能用最便宜價格買到的是買 922,747 枚的時候(竟然只要 24 金幣就行)。 反之,在第 2 章因為單價很便宜,所以就算買 999,999 枚也達不到 16,777,216 金幣,所以不可能做到。

在 FC 版中因為有硬體效能的極限,所以存在這種現象在某種程度上也是無可奈何的;但冷靜思考購買所需的金幣,一次想要購買 6 位數量的代幣本來就是不可能的。 因為所持金幣的上限是 99,999 金幣,所以就算在第 2 章也最多只能買到 9,999 枚。 在本作中,因為代幣的持有上限是 999,999 枚,推測開發者就把這個上限直接用在購買畫面上了。 因為那個時代容量限制很嚴格,或許是沒有餘裕只為了這個而加入特別的處理程序,才直接挪用這個數值吧。 這麼說是因為,如果像第 2 章那樣 1 枚代幣大約 10G,即使買 6 位數也不會發生異常,所以有可能是在這個前提下開發的。 說到底,前作的【格鬥場】是直接賭金幣的,所以如果開發時將那個放在心上,以「1 枚代幣=1 金幣」的印象來開發也不奇怪吧。 在完成後為了調整遊戲平衡而更動數值資料是常有的事,所以在第 3 章和第 5 章代幣單價變成 20 金幣以上,或許是出乎意料的。 無論如何,不可否認這有一種沒注意到溢位的感覺。 即使是事後遊玩就能輕易發現的事,在開發中這種初級的疏忽意外地很常見。

然而這個密技,關於其原理,如果了解 2 進位與 16 進位,或許能猜到幾分;但在與現在不同、網路尚未普及、要查資料困難得多的當時,這難道是只有具備程式知識的人才注意得到的密技嗎?其實不然。 如果能自由輸入購買數量,許多人應該都曾抱著好玩的心態試著輸入到極限吧,但在那時候,系統要求的並不是 999,999×20=19,999,980 金幣,而是 3,222,764 金幣,所以其實很快就能察覺到計算結果與實際要求的金額有出入這件事。 之後只要每次改變幾枚數量去驗證,意外地就能靠自己找到 838,861 這個數字。

在海外版中,這個程式錯誤已被修正,無法使用這個密技。 另外,也有說法指出即使是 FC 版,在後期出貨的 ROM 中也無法執行,但因為沒有擁有實物的報告案例,所以真偽不明。

重製版 在 PS 版以後這個密技已經無法使用了。 在書籍《漫步指南(あるきかた)》中,以稍微帶點諷刺的寫法介紹了在 PS 版中無法辦到這件事:「雖然不確定 838,861 枚這個數字是從哪裡蹦出來的,但根據一種說法,似乎只有在這個數量下,才能以非常便宜的金額買到。(中略)但是等一下,本來就不可能買到 10 萬枚以上的代幣啊!」 順帶一提,如果是使用修改(Hack)手段則不在此限,硬買 838,861 枚還是會正常發生溢位。 不過到了 DQ8 以後,因為硬體的進化而不會發生溢位,會被要求正常的價格而無法購買。

順帶一提,在 DS 版以後的移民賭場中,有一個男人會提及這個密技。 當然,這個密技除了 FC 版以外都已經被修正無法使用,所以這句台詞應該是開發人員的玩心吧。 不過在 DS 版中,他會說「用 40G 買 838861 枚」,不知為何變成了在第 3 章購買時的數值。 在智慧型手機版中,這點被重新改成了第 5 章的數值「4G」。 (不過,在 DS 版以後因為【道具袋(ふくろ)】從第 1 章就能使用且能繼承內容物,所以在容易掉落高價販售道具的第 3 章瘋狂收集道具,到了第 5 章【特魯內克】加入時把這些賣掉就能獲得龐大金幣,這反而誕生了一個新的平衡破壞者。)

【扉増殖技】

 概要 FC 版 DQ4 中有名的密技。 在與使用 4 倍格子的巨大【門】重疊的狀態下試圖開門時,會發生在偏離原本位置的地方開門的處理程序。 其結果會導致地形改變,讓原本無法通行的牆壁變得可以通行,或是相反地,原本可以通行的地方變成牆壁。 其實相同的異常在 DQ3 時期就有了,但因為該作中沒有「打開的門」的圖像,很難稱之為「門增殖」,因此詳細情況就留到【穿牆 Bug(壁抜けバグ)】中說明。

DQ4(FC版) 在 FC 版 DQ4 中,使用【藏寶圖(たからのちず)】就能輕易地與大門重疊。 如果從大門的出入口走到建築物外,大門會處於開啟狀態,且角色位於其上; 但如果這時不移動,先顯示地圖再回到畫面,即使角色還在門上,大門也會關閉,形成角色與門重疊的狀態。

這時如果使用【門(とびら)】指令,大門雖然會打開,但會朝著角色面向的方向偏移 1 格,並增殖出一扇大門。 接著如果再次顯示藏寶圖畫面並返回,包含增殖出來的在內,所有大門又會全部關閉。

透過這招增殖出來的大門圖像 4 格中,下方的 2 格會變成可以行走的「地形」。 (進入建築物的地圖移動格子判定,依然只有原本門所在的位置才有)。 為了增殖門而重疊的門,就算是用沒有增殖判定的門也無妨, 所以只要重複這個步驟不斷增殖門,就能覆蓋掉原本牆壁等無法進入的地形, 創造出可通行的道路,從而前往平時無法到達的地方。 不過,即使覆蓋了樓梯或入口等地方,地圖移動的判定依然保留著,根據門增殖位置的不同,有時也會發生【當機(フリーズ)】。 在增殖了門的狀態下進行地圖移動,就會恢復原狀。

因為這招本來就是只有在有大門的地方才能使用的密技,所以能引發的現象有限, 但舉例來說,在【蘿莎莉山丘(ロザリーヒル)】中,也可以攀爬塔的外牆去跟【蘿莎莉(ロザリー)】對話。 原以為從窗戶探出頭來的蘿莎莉只是演出上的裝飾, 沒想到跟她搭話,她依然會說出與打倒【皮薩羅騎士(ピサロナイト)】後進入塔內跟她對話時完全相同的台詞。

此外,也能用在取得【魔法鑰匙(まほうのかぎ)】前,潛入恩多爾(エンドール)的秘密武具店後方。 雖然要從恩多爾城門一路把門連到城下町右下方很辛苦,但只要把路連到屋頂,就能在剛拿到船後撿到【雙刃劍(もろばのつるぎ)】。 即使從屋頂下樓梯,也只會出現在櫃檯後方,所以無法購物。

順帶一提,在某些地方也存在著一開始就只有大門上方 2 格份量的、開啟狀態的閘門。特別是在斯坦希亞拉(スタンシアラ)有很多,這推測是下半部被水淹沒的演出。這種閘門中,有些在使用藏寶圖後會變成關閉狀態的圖像,有些則不會。以斯坦希亞拉為例,在那個就算用變化之杖台詞也不會改變的鎧甲大叔所在的中庭地圖裡,即使使用藏寶圖門也不會關閉。其他還有國王雷歐(キングレオ)2F 的閘門也不會關閉(同一張地圖裡 1F 的大門則會關閉)。除了這些以外,大部分的橫長閘門都會和大門一樣變成關閉的圖像。 在這種情況下,根本不需要與門重疊,只要由下往上打開變成關閉狀態且只有上半部的門,大門就會出現在偏離的位置。……話雖如此,進入建築物的格子位置依然沒變,只是形狀從橫向 2 格的閘門變成了長寬 4 格的大門而已,所以沒什麼特別的意義。從橫長閘門出來時,玩家角色(PC)並不會與門的位置重疊,而是會出現在下方 1 格的位置,基於這個機制,也無法從下方以外的方向開門。

逃出結局(エンディング脱出) 在結局中的【天空城】利用門增殖技,就能穿過被天空人擋住去路以防玩家亂跑的通道,成功脫逃。 雖說如此,如果普通地走到外面,結局劇情就會繼續推進;所以要從洞裡掉下去前往【闇之洞窟(闇の洞窟)】,徒步穿過闇之洞窟前往【希望祠堂(きぼうのほこら)】進行存檔並重新開始遊戲。或者是前往【死亡城堡(デスキャッスル)】,因為可以跟【土偶戰士(どぐうせんし)】發生明雷遇敵(Symbol encounter)並進行戰鬥,所以可以在這裡全滅後利用死亡回城。 (雖然對於剛打倒死亡比薩羅的隊伍來說,要輸給土偶戰士有點困難,但只要勇者一個人前往,然後利用【攻擊隊友(パーティアタック)】自殺就可以了。)

這樣一來,就能在可以自由移動的狀態下,回到【恩多爾】等地面上的城鎮。 因為正處於結局中,所以在恩多爾會有回到家人身邊的特魯內克等人(即使特魯內克還在隊伍裡)。 如果前往【深山村莊(山奥の村)】,每次去都能無限次觀看復活的【辛西亞(シンシア)】與趕來的同伴們的場景。話雖如此,但因為背景音樂播放的是原本這個村莊憂鬱的曲子【輓歌(エレジー)】,總之只給人一種異樣的氛圍,與「感動的名場面」相去甚遠…… 另外,在原本結局的深山村莊中,趕來的同伴們會預先待機在村莊地圖的邊緣(因為這個場景是從地圖中央開始的,所以入口附近會在畫面外,沒有問題)。但是如果在使用 Bug 技時進入,因為是正常地從入口進入,所以就會看到這些正在待機的同伴們的身影。 那個地方的地圖圖塊剛好長滿了樹,所以看起來就像是自古以來電視劇或動畫愛情場景中慣例的「在樹蔭下偷窺」。難不成你們這些傢伙在偷看嗎?

不過因為正處於結局中,所以完全不會出現敵人,雖然有【熱氣球(気球)】但無法使用【路拉(ルーラ)】或【奇美拉之翼(キメラのつばさ)】,就算到了【通往天空之塔(天空への塔)】的頂端雲也不會降下來,所以無法回到天空城。因此,在回到地面的那一刻,就再也無法繼續觀看結局的後續了。

另外,在結局巡迴的城鎮中,如果有角色朝著特定方向走動的場所,當該角色進入樓梯、走出鎮外等離開地圖範圍時,遊戲就會當機。 (如果是撞到物件而中途停下來的情況,則不會當機)。 其他的 NPC 也是,就算跟他們搭話,也只會回應【那個方向誰都不在。(そのほうこうには だれも いない。)】(當然是無音效的)。不過,他們還是會確實地轉向這邊,感覺很詭異。 店裡的人也是這樣,所以無法購物。 結局中沒有造訪的城鎮則與平常沒有任何不同,搭話也能正常對話,也可以購物或存檔。 只有【巴特蘭(バトランド)】雖然是結局造訪對象,但與非對象的城鎮一樣,與平常沒有不同。這恐怕是因為在結局中只造訪了城堡內部,沒有經過街道的場景吧。 在通往天空之塔的最頂層,雲本來就不會降下來,但畫面會出現嚴重的 Bug 亂碼。

如上所述,在回到地面的那一刻就無法繼續觀看結局,但在進入這個狀態時,以及進入這個狀態後,都可以進行存檔。 如果直接覆蓋儲存到目前遊玩中的冒險之書,將無法挽回,所以如果要嘗試這招,請務必使用複製出來的備份冒險之書來執行。

如果是用與土偶戰士戰鬥自殺作為回到地面的手段,只要重置遊戲就好;或者如果在回到地面之前,只要再次前往【死亡之山(デスマウンテン)】,死亡比薩羅就會再次出現,只要打倒他就能重新開始結局。 諸如「明明剛才才打倒他」這種不解風情的吐槽,還是省省吧。

【透明気球】

 DQ4(FC版) 這是在 FC 版中可以執行的密技。也就是在透過正規管道取得之前,就能搭上圖形呈現透明狀態的【熱氣球(気球)】。 在第五章取得【船】之後,前往【藏寶圖(たからのちず)】西北角(座標 0,0)的地點按下 A 鍵,系統就會判定那裡有熱氣球,玩家便能搭上這艘透明熱氣球。

這是一個能跳過幾乎所有取得熱氣球前置過程的凶惡密技。 連【國王雷歐(キングレオ)】、【巴爾札克(バルザック)】,甚至【艾斯塔克(エスターク)】都能直接跳過。 可以直接前往【花園堡(ガーデンブルグ)】回收【最後的鑰匙(さいごのかぎ)】和【天空之盾(てんくうのたて)】,還能去【世界樹】回收【天空之劍(てんくうのつるぎ)】。 之後再去【海鳴祠堂(海鳴りのほこら)】回收鎧甲,去【斯坦希亞拉(スタンシアラ)】回收頭盔,就能直接跳過【通往天空之塔(天空への塔)】了。 不過,在回收天空裝備過程中所進入的迷宮裡全都是強敵,剛拿到船就去挑戰會非常艱辛。

不用說也知道,這會大幅削弱冒險的樂趣,因此若要使用請自行承擔風險。 順帶一提,只要進入城鎮或城堡,透明熱氣球就會自動回到西北角。真是個乖孩子。 在取得真正的熱氣球後,透明熱氣球就會變得無法使用,但理所當然地,那時候使用透明熱氣球也已經沒有意義了。 不過,因為要取得真正的熱氣球,還是必須正常完成花園堡之後的事件,所以在「跳過事件」這方面並沒有太大的意義。 當然,如果只是為了看結局,只要在【世界樹】(【精靈之里(エルフの里)】)湊齊必要的道具,並且將【花園堡】、【死亡宮殿(デスパレス)】、【哥德賽德(ゴットサイド)】登錄到路拉(ルーラ)清單中,真正的熱氣球就幾乎不需要了。 雖然有些地方會繞遠路,但除了上述地點外,基本上都能靠【NPC 托黑羅斯(NPCトヘロス,驅敵機制)】到達。 另外,如果在沒有取得真正的熱氣球的情況下打倒了死亡比薩羅(デスピサロ),結局畫面中的熱氣球也會變成透明的。 順帶一提,如果利用【門增殖技(扉増殖技)】在結局時降落到下界,在【哥德賽德地區】本來就找不到熱氣球,這並非透明熱氣球特有的現象。

此外,使用透明熱氣球時,有時地上會出現熱氣球的影子,有時則不會,其條件不明。 這恐怕是為了節省旗標(Flag)容量,才將取得前的熱氣球放置在玩家通常不會去的位置,藉此來達到模擬隱藏的效果,但因為連「是否可搭乘」的旗標都沒有進行管理,才導致了這種現象的發生。

與 NPC 隊伍成員相關的 Bug 在第 5 章中以 NPC 身分登場的隊伍成員共有【霍夫曼(ホフマン)】、【帕農(パノン)】、【露西亞(ルーシア)】、【多蘭(ドラン)】4 人。基本上霍夫曼與帕農、帕農與露西亞是可以同時入隊的,但如果使用這個 Bug,就能實現「在有霍夫曼和帕農的狀態下去迎接露西亞」,或是「在有霍夫曼和露西亞的狀態下去迎接帕農」。 不過,因為原本 NPC 欄位就只設定了 2 個,所以無法 3 人同行。在這種情況下,第 3 個加入的 NPC 會覆蓋掉第 2 個,導致第 2 個消失。如果在取得天空頭盔前就讓帕農消失的話就會卡關,請務必小心。 此外,如果在被引導的 8 人全員到齊之前,將第 2 位 NPC 派到馬車外並去迎接第 3 人,第 3 人在加入的同時就會分身成 2 人。如果在原野地圖上進行隊員更換,就能讓這 2 人同時參加戰鬥。不過雖然變成了 2 人,但因為他們共享同一套能力值,所以只要其中一方受到傷害,另一方也會同時受到傷害;如果是遭到吐息或全體咒文攻擊,實質上會受到 2 倍的傷害。 同樣地,如果參與【米納迪恩(ミナデイン,全員合力施放的雷系咒文)】,消耗的 MP 也會被扣 2 次份。不過只要在詠唱的當下 MP 有 15 以上似乎就可以了,即使不滿 30 也不會導致施法失敗,只是 MP 會歸零而已。也就是說,即使是最大 MP 只有 24 的帕農 × 2 人,依然可以參與米納迪恩。 狀態異常也會共享,所以只要一方睡著,另一方也會睡著。但因為甦醒的判定是個別計算的,所以如果在被催眠後立刻醒來,另 1 人從該回合起就能立刻行動。 即使在移動中,踩到【防護網(バリアー)】等【傷害地形(ダメージ床)】時也會受到 2 倍的傷害。 如果將這 2 個分身的 NPC 都放進馬車內,其中一方就會消失,變回 1 個人。

順帶一提,能分身的只有帕農和露西亞(以及多蘭)而已。如果要讓帕農分身,必須將露西亞派到馬車外,同時讓馬車外成員在 3 人以下,然後讓帕農加入成為同伴才行。 如果在 4 人隊伍的狀態下讓他加入,不知為何連原本預定要變身為帕農的露西亞都會被塞回馬車裡。 另外,如果要讓露西亞分身(=讓帕農消失),就必須執行「在取得天空頭盔的同時不讓帕農離隊」的特殊步驟。或者該說,如果不這麼做就會卡關。不過根據條件不同,有時在顯示帕農離隊訊息後,其他的同伴也會跟著消失,這點需要注意。詳情請參閱【帕農】或【NPC戰鬥員】。 透過這種方式,就能在讓露西亞分身的同時,趁著霍夫曼還在隊伍時前往天空城。之後只要與其中一個露西亞道別,就能以跟讓帕農分身相同的訣竅,讓多蘭分身。

通關時的注意事項 如果使用了透明熱氣球,在沒有讓【阿莉娜(アリーナ)】、【萊安(ライアン)】加入的情況下打倒了【死亡比薩羅】,遊戲就會【當機(フリーズ)】。 在正常遊玩的情況下,打倒死亡比薩羅後的隊伍,無論實際戰鬥內容為何,都會強制變成勇者、阿莉娜、萊安、瑪妮雅(マーニャ)的順序,但似乎在這裡卡住了。

將特定的道具或一定數量的金幣存入【寄放處(預かり所)】就可以避免當機。 雖然不太清楚為什麼尋找同伴的過程會和寄放處的資料有關聯,但只要存入以下物品中的任何一項似乎就可以了:阿莉娜對應【戰鬥斧(バトルアックス)】、【鎖子甲(くさりかたびら)】、【皮帽(きのぼうし)】(譯註:原文為きのぼうし 木帽,此處從原文)、【闇之燈(やみのランプ)】或 7000G;萊安對應【鋼鐵劍(はがねのつるぎ)】、【皮甲(かわのよろい)】、【皮帽(かわのぼうし)】、【拉之鏡(ラーのかがみ)】或 6000G。 看來系統似乎將與資料內角色編號(阿莉娜=7,萊安=6)相同的道具,或者是 16 進位加上 0x20 後編號對應的道具,辨識成了各個角色。

然而,即使如上所述存入了道具,如果在米妮亞(ミネア)、瑪妮雅、特魯內克未加入,或是沒有馬車等狀態下打倒死亡比薩羅,因為旗標處於不完整的狀態,有時還是會當機。 反過來說,如果已經正常達成了旗標條件,之後就算用 Bug 技讓米妮亞、特魯內克、布萊(ブライ)消失,似乎也不會對結局造成影響。

當機的種類有很多種,目前已確認的有:

  • 被大師龍(マスタードラゴン)帶走後畫面全黑。

  • 在天空城與大師龍的對話結束後當機。

  • 在上述對話後,訊息視窗只顯示 2 和空白,按了按鍵文字視窗也永遠關不掉(雖然不算當機,但無法進行任何操作)。

  • 被帶走後,在當機的狀態下伴隨著天空城的 BGM 再次進入死亡比薩羅戰(顏色可能會變成藍色等)。 除此之外還有多種模式存在。

順帶一提,如果用這個方法避免了當機,會有一個神祕的 NPC 代替缺席的兩人加入隊伍。 因為參照了錯誤的資料,其能力值理所當然地亂七八糟。 例如明明有 HP999 卻始終處於死亡狀態,將【時之砂(ときのすな)】當作咒文學會,或是攻擊力比力量還低等。除了時之砂外,甚至還會【伊奧納曾(イオナズン)】、【吉加迪恩(ギガデイン)】這種最強級別的咒文。 這個 NPC 的規律目前尚未被解開,但外觀是霍比特人(ホビット,矮人)、能力值是史萊姆的模式似乎很常見。 如果就這樣進入【結局】,最後的工作人員名單會變成紅字,非常詭異。 話雖如此,比起利用 DQ1 的【銀色豎琴(ぎんのたてごと)】迎來紅字結局時,那種並非完全紅字而是夾雜著斑駁紋路的慘況,單純變成紅字或許還好一點。

玩家也可以讓這個 Bug NPC 復活(復活後最大 HP 為 8),但如果進行排列順序更換等操作,又會變回 HP999 的死亡狀態。 一開始因為被配置在第 2 個位置所以是上述的能力值,但如果透過改變排列順序改變了其位置,就會變成截然不同的能力值,名字和外觀也會改變。此外,使用的咒文也會改變,變成【刃之鎧(やいばのよ)】、【鐵盾(てつのたて)】等。 更進一步,如果使用【門增殖技】在結局中來到外界,並將這個 Bug NPC 放進馬車內,他就會消失。

另外,如果利用後述的 Bug,在只有瑪妮雅沒加入的狀態下打倒死亡比薩羅,不管寄放處的狀態為何,大部分的情況下,這個 Bug NPC 會代替瑪妮雅加入,並在與大師龍對話後當機。 不過雖然條件不明,但偶爾也有在大師龍面前變成只有勇者、阿莉娜、萊安 3 人的隊伍,並正常繼續結局演出的情況。 此外,如果帶著 2 個 NPC 但只有瑪妮雅缺席,也有阿莉娜會分身成 2 人,代替瑪妮雅進入擊破死亡比薩羅後隊伍的模式。 如果用門增殖技脫離結局,只要像 NPC 分身一樣將兩人放進馬車內,分身就會消失。 如果不放進馬車而是穿過闇之洞窟(闇の洞窟)再次打倒死亡比薩羅,有時甚至會分身成 3 人。 不過,每打倒一次死亡比薩羅並被帶往天空城,NPC 就會減少 1 人;如果反覆進行,就會變成上述「沒有 NPC」的狀態並當機,因此看來是無法分身成 4 人以上的。

與人數超載相關的 Bug 如果包含 2 個增殖分身的 NPC 在內,在有 3 個 NPC 的狀態下讓被引導的 8 人全員到齊,合計就會變成 11 人,超出了隊伍成員 10 人的上限,因此部分成員可能會意外消失。 理所當然地,如果勇者消失了,或是持有重要道具的同伴消失了就會卡關,所以需要特別注意。 基本上,霍夫曼在阿莉娜、克里夫特(、布萊)加入後就會立刻離隊,所以要實現 11 人滿編,就必須在阿莉娜等人之前先讓萊安加入。 關於讓萊安先加入的方法,請參閱【國王雷歐城(キングレオ城)】。

超過 10 人上限的同伴,會暫時從成員清單中被擠出並消失;但這時消失的同伴似乎被保留在某種緩衝區(Buffer)中,除了一些例外,基本上在霍夫曼離隊後,就會像什麼事都沒發生過一樣回歸。但是,如果在霍夫曼離隊前進行了隊列的重新排列(即使順序一樣也可以),被擠出 10 人上限的同伴就會遺失,就算霍夫曼離隊也不會回歸。 另外,被擠出 10 人上限的同伴,會是在進行【更換(いれかえ)】時顯示的成員清單最底下的人。 因此,如果將 3 個 NPC 全部派到馬車外,此時如果布萊在馬車內,布萊就會從成員清單消失;如果布萊也在馬車外,則瑪妮雅會從成員清單消失。理所當然地,如果在霍夫曼離隊前進行了重新排列,布萊或瑪妮雅就會永久離隊。 反之,如果是分身成 2 人的 NPC 其中之一被擠出清單,即使進行重新排列也只會有一方消失,所以沒什麼太大的影響。

問題變得特別複雜的情況,是將分身成 2 人的 NPC 全部派到馬車外,而霍夫曼留在馬車內。 在這種情況下,霍夫曼離隊後,霍夫曼自己反而變成了應該回歸的對象,導致其他某個人會代替他消失。 另外,如果在霍夫曼處於消失狀態時進行隊列重新排列,霍夫曼將不會回歸,而且依然會有某個人消失。 至於誰會消失,取決於在馬車外的成員組成,情況有些複雜。 特別是因為連在馬車外的同伴都有可能消失,所以需要特別注意。 馬車外的 4 個空位中,有 2 個位子被分身 NPC 兩人佔據,關於剩下 2 個空位(包含空席)的組合:

  1. 布萊在馬車外,且剩下的 1 個位子不是瑪妮雅 → 馬車外的第 4 人(如果是空席則是勇者)會消失。

  2. 馬車外剩下的 2 個空位由萊安、米妮亞、特魯內克、瑪妮雅中任意 2 人填滿 → 勇者會消失。

  3. 馬車外剩下的 2 個空位都是萊安、勇者或空席的其中之一 → 阿莉娜會消失。

  4. 其他組合 → 萊安會消失。

在第 1 種情況下,可以任意選擇讓勇者、萊安、米妮亞、特魯內克、布萊或分身 NPC 其中之一消失。 如果選擇讓分身 NPC 消失,就能在不消滅被引導的 8 人的情況下,帶著霍夫曼一直到最後。 不過,因為 FC 版霍夫曼在遊戲後期並沒有什麼特別派得上用場的能力,所以是否有保留他的需求就是另一回事了。 即使萊安消失了,只要去跑國王雷歐城的事件就能讓他再次加入,所以同樣可以保留霍夫曼。 不過機會只有 1 次,如果不帶勇者去就會吃閉門羹,萊安就再也不會出現了。

另外,即使霍夫曼被配置在分身 NPC 之下的成員清單中,只要把 2 個分身 NPC 都派到馬車外,結果也是一樣的。 即使派到馬車外的分身 NPC 只有 1 人,霍夫曼依然會被擠出 10 人上限;但在這種情況下,通常似乎沒有人會消失,只有霍夫曼單純被擠出成員清單而消失而已,情況多少有些不同。 即使在這種情況下,也與正常的離隊不同,在進行移動中的排列順序變更(更換)之前,角色似乎都被保留著。 如果在戰鬥中進行【更換】,他會確實作為第 11 人的候補顯示在清單上。 (不過,如果在 11 人的狀態下將分身 NPC 以外的某個人在戰鬥中退下馬車,第 11 人就會消失。) 但似乎無法讓他參加戰鬥,即使選擇了霍夫曼,也會被當成現有成員的某個人(原本在隊伍最前面的人)來處理,無法自由更換。 如果在該場戰鬥中不斷讓馬車外的成員全滅,雖然可以硬把霍夫曼拖到馬車外,但霍夫曼不會行動,或者是其他人會代替他行動。 這時原本應該朝霍夫曼打去的攻擊目標會轉向上述代替他行動的人,所以霍夫曼本身實質上變成了【無敵(無敵)】狀態。 也就是說,如果馬車外只剩下霍夫曼,他將完全不會受到傷害,但我方也無法進行攻擊。 不過,如果受到全體攻擊,代替他承受攻擊的人就算在馬車內也會受到波及,即使是死人也會受到傷害(雖然 HP 維持在 0 所以沒有實質損害)。 偶爾也會發生無法下達全體指令的情況,如果在戰鬥陷入僵局時變得無法操作就會卡關。 如果代替承受攻擊的人(事先配置在最前面的角色)是分身 NPC,在戰鬥中將其復活的話,有時不知為何代替承受攻擊的目標會發生改變,甚至目標會轉向敵人。在這種情況下,吐息等全體攻擊也會轉向敵方。 在馬車外全滅的時間點,分身 NPC 就會變回 1 人,所以這個無敵技也只能使用一次。 另外,如果在戰鬥中將分身 NPC 兩人雙雙退回馬車變回 1 人,戰鬥結束後霍夫曼就會收納進 10 人上限內,從而正常回歸。 這時霍夫曼的離隊事件已經結束了,所以可以就這樣帶著霍夫曼一直到最後。 如上所述,在移動中進行更換會導致霍夫曼消失,所以必須在戰鬥中進行更換。

如上所述,如果部分成員消失,在結局時就有當機的可能。 另外,只要被引導的眾人曾經全員到齊過一次,BGM 就會變成全員到齊時的版本。 之後即使有人缺席(除非馬車外只剩勇者 1 人),BGM 也不會退回成【勇者的故鄉(勇者の故郷)】。

【バロンリレミト】

  DQ4(PS版) 這是一個即使沒有【巴隆角笛(バロンのつのぶえ)】,也能在【死亡比薩羅(デスピサロ)】戰(【死亡之山(デスマウンテン)】)中將【馬車】帶入的密技。 做法非常簡單。首先帶著會使用【里雷米特(リレミト,脫出咒文)】的角色,攻略【死亡城堡(デスキャッスル)】。 然...