DQ4(FC版)
這是一個在單場戰鬥中,只要選擇了 8 次【逃跑(にげる)】指令,之後所有的攻擊都會變成【會心一擊】的 Bug 技。讓【阿莉娜(アリーナ)】欲哭無淚。
次數只要累計達到 8 次即可,如果 HP 減少,為了回復而暫時中斷「逃跑」也無妨。
不過,在與普通的小怪戰鬥中,通常「逃跑」最多只會失敗 3 次,
系統設定最晚在第 4 次必定會成功逃跑,
因此這個密技只能在「絕對無法逃跑成功」的 Boss 戰中使用。
只要使用了這個技巧,就能發揮出驚人的物理打擊力,連【死亡比薩羅(デスピサロ)】也能輕易打倒。
就算是等級 50 左右的隊伍,每回合的傷害也能輕易超過 1000。
不過,正如大家所知,逃跑失敗的話,該回合就會任由對手宰割。
如果想用這個密技對付強大的 Boss,在這種等級的隊伍下,
要是悠哉地像個木樁一樣連續 8 回合單方面挨打,結果大概就是還沒逃跑 8 次就先全滅了,
所以如果不稍微下點工夫,是無法見識到這個密技效果的。
例如:將隊伍分成負責挨打的二軍,以及負責用會心一擊痛扁對手的一軍,
做好犧牲的覺悟,讓二軍累積逃跑次數後,再換一軍上陣進行總攻擊……之類的。
或者先用斯庫爾托(スクルト,提升防禦咒文)提高防禦力,或是張開夫巴哈(フバーハ,減輕吐息傷害咒文)後再逃跑也是個好方法。缺點是必須交由 AI 控制。
以死亡比薩羅為例,先砍斷牠一隻手降低攻擊力後再開始逃跑會比較安全。
另外,如果使用【時之砂(ときのすな)】,可以灌水增加 4 次逃跑次數(參照「題外話」)。
除此之外,如果用【微睡之劍(まどろみのけん)】讓對手睡著,或是在【帕魯潘特(パルプンテ,隨機效果咒文)】讓時間停止的時候,就能安全地不斷累積「逃跑」次數。
在時間停止的期間,只要不選擇全體指令「戰鬥(たたかう)」,時間就不會開始流動,所以可以一口氣逃跑 8 次。
這雖然不是能刻意引發的效果,但如果是剛好在 Boss 戰中發生了時間停止,記住這招會很有幫助。
這也使得在第 4 章中,即使沒有【靜寂之玉(せいじゃくのたま)】或【美拉米(メラミ,中級火系咒文)】也有可能打倒【巴爾札克(バルザック)】;但如果是正常遊玩的 Lv10 左右,因為巴爾札克的【基拉(ギラ,初級火系咒文)】和物理打擊非常強烈,基於上述理由,要逃跑 8 次本身就非常危險。
雖然只要努力稍微練一下等級,讓【米妮亞(ミネア)】升到 Lv13 學會【貝霍伊米(ベホイミ,中級回復)】,並盡可能讓【瑪妮雅(マーニャ)】帶滿【藥草(やくそう)】,回復應該還算跟得上,總會有辦法的。
不過,與其把等級練到那種程度硬要用逃跑 8 次,倒不如先施放【魯卡尼(ルカニ,降防咒文)】,然後把希望賭在【銀色塔羅牌(ぎんのタロット)】的倍攻(バイキルト)效果能施加到【奧林(オーリン)】身上,這種做法雖然很看運氣成分,但如果覺得練等級很麻煩,逃跑 8 次後讓 3 個人一起狂敲會心一擊還比較現實一點。
這也比努力練功直到學會美拉米要省力得多。
順帶一提,雖然有說法稱這個密技只能在初期出貨的 ROM 中執行,但目前尚未有任何人報告說自己擁有「無法執行此密技」的遊戲卡匣。
另外,在海外版中,這個密技已經被修正。
內部原理
之所以會發生這種事,是因為在容量有限的 FC 遊戲中,為了節省空間,會將複數個不同的資料由同一個位址(記憶體中存放數字資料的地方)來管理。
如前所述,在 DQ4 中,逃跑失敗 3 次後的第 4 次必定會成功,
為了做到這一點,就必須把執行「逃跑」的次數記錄下來。
但是,如果第 4 次必定能逃跑,那麼之後就沒有必要再計數了,
因此,在那個位址中,用來作為逃跑計數的只有較低位數(位元)的部分,較高位數就空閒下來了。
在記憶體中,所有的資料都是以 2 進位(只用 0 和 1 的組合來表示數字)來管理的,
逃跑次數 0:00000000
逃跑次數 1:00000001
逃跑次數 2:00000010
逃跑次數 3:00000011 必定能逃跑成功
像這樣在第 3 次(末 2 位數為「11」的狀態)就會豎立逃跑旗標(Flag),所以從第 3 位數開始就算完全不使用也沒有問題。
既然如此,為了節省容量,那就拿來做其他事吧。於是乎,
被分配到這個位址第 4 位數的,就是【帕魯潘特】引發的「力量湧現出來了(ちからがみなぎってきた)」狀態。
如果第 4 位數是 1,就會被判定為「力量湧現出來」的狀態;如果是 0,就會被判定為普通狀態。
那麼,我們來回想一下,如果在這裡遇到 Boss 戰並執行逃跑指令會發生什麼事。
如大家所知,不管試幾次都絕對逃不了。
然而即使在 Boss 戰中,這個逃跑次數計數器依然會忠實地運作,逃跑了幾次就會累積幾次。
當第 8 次執行逃跑時,數字會進位,導致第 4 位數變成 1。
逃跑次數 4:00000100
逃跑次數 5:00000101
逃跑次數 6:00000110
逃跑次數 7:00000111
逃跑次數 8:00001000 ← 第 4 位數變成「1」了
這就是逃跑 8 次會連發會心一擊現象的真面目。
看來開發人員單純只是忽略了「有些戰鬥的逃跑計數會累積到 4 以上」這件事,
在海外版 ROM 中,這兩者已被改為使用不同位址來管理,因此不再發生這個現象。
由於系統單純只是以第 4 位數是 1 還是 0 來判斷,所以如果超過 8 次還繼續逃跑,
在第 16 次逃跑時,「力量湧現出來了」的狀態就會被解除。
因為 16 以 2 進位表示是「10000」。
之後在第 24 次(11000)又會再度開啟,第 32 次(100000)又會關閉……依此類推,
每 8 次就會循環一次。
當然,即使是正常詠唱帕魯潘特所引發的「力量湧現出來」狀態,
如果不斷累積逃跑次數,也會在中途被解除。
關於這件事,【內藤寬】在 YouTube 上發布了一段影片,內容是他打電話採訪當時實際編寫程式的【山名學】的情況。
題外話
順帶一提,從第 1 位數到第 8 位數的旗標如下所示:
雖然逃跑 8 次的技巧非常有名,但實際上在逃跑 4 次時就已經發生異常了。
| 位元 | 旗標說明 |
| 第 1、2 位數 | 逃跑次數的計數。如果是「11」,在非 Boss 戰中必定逃跑成功。如果是「01」(僅第 1 位數為 1),在非 Boss 戰中逃跑機率提升 25%。 |
| 第 3 位數 | 保存「上一回合狀況」的旗標。如果是「0」則進行保存(後述)。 |
| 第 4 位數 | 帕魯潘特引發的「力量湧現出來了」旗標。如果是「1」則力量湧現。 |
| 第 5 位數 | 在戰鬥中打倒敵人的旗標。如果是「1」,戰鬥結束時會顯示「打倒了○○」;如果是「0」,則顯示「○○不見了」的訊息。 |
| 第 6 位數 | 旗標用途不明。徵求情報(如果不灌水,必須逃跑 32 次才能達成)。 |
| 第 7 位數 | 敵人類型的複數旗標。如果是「1」,戰鬥結束時不會顯示怪物名稱,而是顯示「一群魔物(まもののむれ)」。 |
| 第 8 位數 | 【不可思議之霧(ふしぎなきり)】狀態的旗標。如果是「1」就會被不可思議之霧包圍。 |
這些旗標彼此密切相關,例如,如果想透過逃跑來引發不可思議之霧,
通常必須逃跑 128 次;但如果是與複數群組的敵人戰鬥,因為一開始第 7 位數就是「1」,所以只要逃跑 64 次就可以了。
更進一步,如果在這些複數群組中打倒了哪怕只有 1 隻敵人,第 5 位數也會變成「1」,所以能再減少 16 次。
第 3 位數是關於「在戰鬥中讓時間倒流處理」的旗標,其運作方式有些複雜。
使用【時之砂】會讓第 3 位數變成「1」,但這與通常只能使用一次的時之砂使用旗標不同。
因為【帕魯潘特】有時也會產生相同的效果。所以即使逃跑 4 次讓第 3 位數變成「1」,時之砂依然可以使用。
結合逃跑 8 次的技巧,使用時之砂的範例如下:
逃跑 3 次(011),並在第 4 回合使用時之砂的情況:
會回到第 3 回合,並處於已逃跑 7 次(111)的狀態。
逃跑 4 次(100),並在第 5 回合使用時之砂的情況:
會回到第 3 回合,並處於已逃跑 7 次(111)的狀態。
在下方的例子中,明明時之砂應該只能倒流 1 回合,卻倒流了 2 回合。
說到底,要實現時之砂的效果,就必須在戰鬥中保存「上一回合的狀況」。
但是每回合都保存太沒效率了,所以在「使用了時之砂」的時間點就會停止保存。
系統是透過第 3 位數來判斷的,當第 3 位數變成「1」(=使用時之砂)時,就會停止保存。
然而,如果因為逃跑 4 次導致第 3 位數變成「1」,保存同樣會被停止,
這會導致使用時之砂時的「上一回合」發生偏移(會被固定在『第 3 位數變成「1」的上一回合』)。
而所謂的「上一回合狀況」,也包含了這 8 位數的戰鬥相關旗標,
所以才會發生從第 5 回合回到第 3 回合(011),再加上因為使用了時之砂導致第 3 位數變成「1」的情況。
這種因為時之砂造成的偏移,只要繼續逃跑讓第 3 位數再次變回「0」,保存就會重新開始,問題就會解決了。