2026年10月8日 星期四

【防御攻撃】

 概要 明明在行動上沒有執行【防禦(ぼうぎょ)】的角色,不知為何卻處於防禦狀態的 Bug。 雖然稱為防禦「攻擊」,但在這個情況下的行動未必僅限於「攻擊」,也包含詠唱回復・輔助咒文等情況。 雖然有多個類似的 Bug,但 DQ3 的 Bug 技應該是最有名的。 另外,在使用手動輸入等方式選擇防禦時,由於系統設定防禦會從回合開始時就生效,因此在許多作品中,即使之後陷入了【睡眠(眠り)】等無法行動的狀態異常,在該回合內防禦狀態也不會解除而會持續。這是敵我雙方共通的系統設定。

此外,【複數次行動(複数回行動)】的角色(包含【野獸模式(ビーストモード)】等)有時會在同一回合內採取防禦以及其他的行動,但這只是普通地消耗行動次數,與上述的密技是兩回事。在 HD-2D 版 DQ3 中,行動模式中包含防禦且擁有複數次行動的怪物,有時會採取這種行動。 關於這些,請參閱各個怪物・特技的項目。

其他還有像是【邊防禦邊攻擊(身を守りながら攻撃)】、【盾牌攻擊(シールドアタック)】、【刃之防禦(やいばのぼうぎょ)】、【掩護(かばう)】(在 DQ11 中已習得心得・極意的情況)等攻防一體的特技,以及能在數回合內一邊處於防禦狀態一邊進行其他行動的【怪物領域(モンスターゾーン)】這項特技登場。 關於這些,因為與本項目的主旨有所偏差,所以也請參閱各個特技的項目。

DQ2(SFC版) 在特定狀況下發生。 SFC 版 DQ2 中部分敵人會使用的「【集中攻擊】」並非特性,而是一種具有該效果的行動。 這是什麼意思呢?在選到該行動之前,敵人會正常地行動;但只要該行動被選中一次,不管行動的抽選結果為何,之後所有的行動都會被固定為「對特定對象的普通攻擊」。

這裡的問題在於,即使行動被固定了,行動的抽選本身依然會進行,在這種狀態下有時也會抽到「防禦」。 在這種情況下,因為行動被固定所以會進行攻擊,但被抽到的防禦卻會發揮效果。也就是說,會變成一邊防禦一邊進行攻擊的狀態。 (因為不會出現進行了防禦的訊息,所以外觀上看起來和普通的攻擊沒什麼兩樣。)

這個現象只會發生在同時擁有集中攻擊與防禦的怪物身上,而符合條件(或者說會進行防禦)的怪物只有活死人(リビングデッド)。 另外,因為玩家無法得知對手是否在防禦,所以去在意也沒用。 如果發生了「用巴基(バギ,旋風咒文)等同時攻擊複數隻【活死人】時,有傢伙受到的傷害異常地少」的現象,只要認知到原因並非亂數浮動範圍太大,而是起因於這個機制,在攻略上就沒有問題了。

GB 版以後已經被修正。

DQ3(FC版) 【官方指南書】中也刊載了手法的著名密技之一。 在戰鬥時的指令中選擇「防禦(ぼうぎょ)」後,用 B 鍵取消。 之後重新選擇「戰鬥(たたかう)」或「咒文(じゅもん)」等「防禦」以外的指令,不知為何就能在維持防禦狀態的情況下行動。 這是一個除了在指令選擇後無法取消的隊伍最後尾角色之外,所有人都能始終在傷害減半狀態下戰鬥的強力密技。

另外,如果排在最前面的角色學會了戰鬥中可使用的咒文,基於系統機制,「防禦」指令會變成「逃跑(にげる)」而消失。 【魔法師(魔法使い)】和【僧侶】從一開始就會,從非咒文職業轉職來的【賢者】在 Lv2 以後,【勇者】最晚在 Lv3 以後應該都會學到咒文,所以如果讓他們排在最前面就無法防禦。 如果最前面的角色也想進行防禦攻擊,就必須將戰士或武術家(武闘家)等學不到咒文的角色配置在最前面。 此外,基於該系統機制,隊伍中最後一個輸入指令的角色(4 人隊伍就是第 4 人)無法進行防禦攻擊,所以像魔法師這類皮脆血薄的角色,就配置在倒數第 2 個位置吧。 當然,如果在沒有會無視隊列或進行全體攻擊敵人的地區,排在最後面才是最安全的。 相反地,如果對手是頻繁使用全體攻擊的怪物,刻意將最耐打的角色(通常是勇者)放在最後面也是有效的策略。

如果完全依賴這招來進行低等級攻略,一旦遇到被偷襲,或是因為睡眠、麻痺等狀態異常而無法防禦時,隊伍會瞬間崩盤,所以切忌過度自信。 如果有 1 人以上因為狀態異常而無法行動,很容易會不小心連最後一個輸入指令的角色都選擇了防禦,導致發生整整 1 回合變成沙包的失誤,請特別注意。 另外,如果被索瑪(ゾーマ)使用凍結波動(いてつくはどう),防禦狀態會被取消,這點也需要注意。 凍結波動 → 暴風雪的連續攻擊曾讓許多玩家感到絕望。 因為隊伍人數越多越能發揮效果,反過來說,這與少人數遊玩的相性很差,單人旅程自不必說,在勇者+咒文職業的雙人旅程中也無法使用。 在官方指南書關於轉職的頁面中,有一篇「絕對不能做的轉職理論集」的文章提到:「如果隊伍中專精物理打擊的同伴只有 1 人,就別讓他轉職」,可以說這也與此(防禦攻擊機制)有關。

順帶一提,即使是混亂中的角色也可以輸入指令,多虧了這個密技,防禦指令會發揮作用,因此「混亂的角色總之先選防禦」是一大鐵則。

DQ4(FC版) 本作中【判斷力】為 2 的怪物,會進行變則性的行動決定:在回合開始時先選擇一次行動,到實際行動時會再次重新抽選行動。 因此,如果在回合開始時選擇了防禦,在該回合內就會變成防禦狀態,並且能在自己行動時不選防禦而採取其他行動。 擁有這種行動模式的怪物只有【大眼球(おおめだま)】(臉色變化前)與【安克爾角魔(アンクルホーン)】(膽怯時)2 種。大眼球在第 1 章的 Boss 戰中會變得相當棘手。 另外,【巨惡魔(ギガデーモン)】的判斷力也是 2 且行動模式中包含防禦,但因為其行動是完全依照固定循環(Rotation)決定的,所以不會取消在回合初選擇的防禦。反過來說,明明判斷力是 2,防禦卻能從回合初就生效,就是這個機制的關係。

此外,作為 NPC 加入戰鬥的【荷伊明(ホイミン)】也是同樣的行動決定方式,所以時常會施展出「一邊防禦一邊施放荷伊米」之類的絕技。

DQ5 在使用【聽我命令(めいれいさせろ)】選擇防禦的角色行動之前,即使被敵人的【模仿主角聲音(主人公の声真似)】改變了作戰方針,防禦狀態在該回合內依然會持續,因此可以在維持防禦狀態的情況下,採取符合著作戰方針的行動。 當然,如果敵人沒有如預期般改變作戰方針就不會發揮作用,所以具備實用性的,大概只有採用完全固定循環行動的【邪惡植物(エビルプラント)】而已吧。把它當作「碰巧成功算賺到」來看待會比較妥當。 在下一部作品 DQ6 中雖然也有會改變作戰方針的敵人,但如果在使用聽我命令時讓角色執行包含防禦在內「從回合開始就生效的行動」,即使作戰方針改變,行動也不會再跟著改變了。

在 SFC 版中,敵方所使用能將傷害減為 1/5 的防禦類型,即使從回合初就處於【暫停 1 回合】、【睡眠】、【麻痺】、【混亂】等無法行動的狀態,不知為何有時依然會發動。 如果處於混亂狀態,有時會發生自相殘殺,但在那個時候防禦依然有發動,從而成立防禦攻擊。 符合條件的怪物有【加梅貢(ガメゴン,巨龜)】、【盾牌河馬(シールドヒッポ)】、【比希摩斯(ビヒーモス)】、【葛蘭戴爾(グレンデル)】這 4 種。 【魔物棲息處(魔物のすみか)】的 Boss 與【伊布爾(イブール)】也會使用相同類型的防禦,但因為他們免疫狀態異常,所以沒有關聯。

DQ7(PS版) 如果使用【對話毆打(はなす殴り)】的密技,就能製造出一邊防禦一邊攻擊的狀態。 不過,就跟 DQ3 的情況一樣,因為需要取消指令的關係,排在隊伍最後尾的角色無法使用;再加上不會交由 AI 行動的主角,無論排在隊列的哪個順序都不可能辦到。


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【サマンオサ】

  DQ3 這是一個位於現實世界巴西附近,被宛如安地斯山脈般的高山所環繞的國家。 其命名由來,推測是源自亞馬遜河當地拼法「Amazonas」的易位構詞(Anagram)。 在 SFC 版【官方指南書】中的英文表記為 Samanosa。英文版中的地名在 NES・GBC 版為 Sa...