愚行的終結(愚行の終焉)
本網站於平成 13 年(西元 2001 年)開設,到今年(平成 20 年,西元 2008 年)已經是第七年了。由於今年更換了伺服器供應商,或許有些以前造訪過本站的人會覺得:「啊,那個網站不見了!」而其中或許還有人會想:「那個傢伙,竟然把《殺意的階層》寫到一半就棄坑了!」
這個《殺意的階層》的介紹頁面,與本站其他專欄不同,是分多次上傳的。只因為當初突發奇想,想用小說形式來介紹,結果花費的時間比預想中要長得多。而這個時間並非數小時或數十小時,而是整整七年。當然,這並非每天一點一點地工作了七年。這是偷懶再偷懶的結果。七年,足夠讓一個孩子從上小學到畢業,甚至準備升上國中二年級了。為了完成這個總數據量不到 500KB 的簡陋頁面,竟然花了七年!幸運的是,我沒有被罵「你這個白痴」,反正來我們網站的人也不多——我就抱著這種輕鬆樂觀的心態,以一年更新一次的頻率持續下去,最終造就了這個結果。
遊戲難度的再探討
正如我在「前言」中所寫,我開始介紹這款遊戲,是因為看到了太多「難度太高」或「不可能通關」的評價。我當時的想法是:「不對不對不對,才沒有這回事!」雖然這種想法至今未變,但紅白機遊戲發行的當年與現在,遊戲系統等各方面已經發生了翻天覆地的變化,所以事到如今再主張這個也沒什麼意義了。
遺憾的是,截至平成 20 年(2008 年)7 月,Wii 的 Virtual Console 遊戲陣容中並沒有《殺意的階層》。但如果未來這款遊戲能加入陣容,我非常想聽聽初次遊玩者的感想。我真的很想問:「雖然它可能很難,但還沒到『不可能通關』的程度吧?」
創作中的問題與限制
接著是正文部分,在這次以小說形式創作時,出現了一些問題。首先是登場人物的名字。我買紅白機遊戲《殺意的階層》時,世面早已被超級任天堂(SFC)佔據,那時我還是個高中生。我是在學校附近的二手店以低價買入的紅白機遊戲,但說明書並不是原版,而是影印本。雖然這不妨礙遊玩,影印本也無所謂,但後來借給朋友時,那份影印本丟失了,導致我不知道登場人物名字的正確漢字寫法。
因此,在本網站上,所有的人名都是我隨意在網路上查詢後標註的,因此漢字部分可能處處有錯。此外,文章本身也可能充滿錯字和漏字,但我抱持著「只要能理解意思就好」的寬鬆心態來處理,希望大家能多包涵。如果是那種會讓人無法理解意思的錯字或漏字,如果您能悄悄告訴我,我會非常感激。
另一個困擾我的是遊戲內的設定。也就是社員們都住在公司的設定(儘管有少數例外)。這個遊戲的舞台主要是富野大樓內的軟體公司**「Power Soft」。除了女性社員外,所有社員都在公司內有自己的房間,在那裡過夜。說他們「住在公司」可能有點奇怪,但它本質上就像一棟綜合大樓**,住家和辦公室混雜在一起。既然是以「富野大樓」命名,那大概是富野社長是所有者,可以隨意分配房間吧。以前的軟體公司很多都是這種感覺嗎?還是現在也有這樣的地方呢?我稍微想了一下,總之這是一個非常狹小的世界。有工作時,所有人都待在公司,每個人的動向理應是透明的。
而且事件發生後,連警察都介入了,按理說嫌疑犯們的一舉一動應該都能被精確掌握。然而在遊戲中,實際上只有樫畠君(玩家)一個人在行動。我寫到這裡時不禁覺得:「喂喂,這也太扯了吧。」
說到「太扯」,就不能不提主角是個偵探這一設定。在那個時代,這可能不是一個罕見的設定,但偵探的工作本應更為低調,和警察聯手進行聯合搜查幾乎是不可能的。樫畠君這種情況,在漫畫或電視劇中是常見模式,但換句話說,在現實中幾乎不會發生。實際上,讓偵探單獨進行搜查是很勉強的,所以不得不強行將他與警察聯繫起來共同行動,這點也可以理解。
然而,這款遊戲有時間概念,且時間流逝得非常快。根據玩家的遊玩方式,最短能在 6 天內結束,最長也不過 10 天左右(遊戲內時間)。此外,由於遊戲的性質,該死的人必定會死(否則故事無法推進),因此在不到一週的時間內,就有四人死亡。第一個死者西河姑且不論,之後的三人都是在警察介入後犧牲的。我寫到這裡時深切地覺得:「喂喂,這無論怎麼說都太亂來了吧!」
你想啊,住在同一棟樓、甚至同一家公司的同事,每天接二連三地死去。甚至在前面死者的驗屍還沒結束的時候。即使警察已經介入了。而且作為舞台的公司,員工不是一千兩千人,而是一個只有十來人的小公司。嫌疑犯不斷減少,照理說就算沒有樫畠君,警察也應該很快就能解決吧。這就是一個很難自圓其說的發展。不過,如果隨意設定成「幾週後」或「幾個月後」,諸尾和石橋的故事線又會變得奇怪,所以我最終得出結論:只能按照遊戲設定來寫。
...雖然我這麼寫,但實際上,我也不認為自己有能力自行創造設定並使其收束,所以不得不如此。不過,對於人物的說話方式等,我就寫得相當隨性了。
遊戲中的詭計確實很難。諸尾被殺的詭計中,利用保險絲來實現某些操作,這若不實際嘗試類似的事情,很難想像出來。而看到石橋的車子和那張繩結的圖畫,竟然能判斷出「開車的是個矮個子!」或者「兇手是左撇子!」當時我就在想,到底有誰能看得出來?不過,畢竟這只是遊戲,只要能找到正確的選項,就能迎刃而解,所以這點可能不算什麼大問題。
最終的震撼與遺憾
然而,這款遊戲的出色之處在於它(在當時)引入了時間概念,避免了以往那種「所有指令都試一遍」就能解決的套路,以及最後的驚人反轉。
當年,我努力玩到富野社長自白的那一步,事件解決後,樫畠與美沙子結婚(根據劇情發展會如此),但最終卻被某人暗殺而迎來壞結局。此外,還有解決了 Power Soft 事件後偵探社生意興隆的結局等兩三種結局,但當我得知**存在「真結局」**時,那種驚訝感簡直難以言喻!
以我當時遊玩的感覺來說,就像是:覺得石橋很可疑,打開了石橋的目錄(這是個老舊的說法),結果裡面有松丘的目錄。打開松丘的目錄,發現了富野社長的目錄,正以為這是最終答案時,竟然還有一個隱藏目錄!遊戲中人物的表情會微妙地變化,但最後的美沙子露出的那種壞笑,真是讓人印象深刻。
據說,這款遊戲原本有續作的計畫。雖然沒有發行大概是出於種種原因,但續作總會被人期待能超越前作,所以最終沒有發售或許是件好事。雖然我現在依然對續作抱有期待,但如果 Wii 的 Virtual Console 能收錄這款遊戲,我會覺得那就足夠了。
好了,絮絮叨叨的後記就到此結束吧。最後,感謝所有閱讀到這裡的讀者。
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